• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:09 

Сетка ролей

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Людь:
Королева:
Vintra

Воевода - 1
Дружина журавля - 3
Фея
*Sir*

Бароны доменов - 1
Концы - 2
Приставники – 1
Моряны - 1
Альвёнка

Красные шапки - 2

Навь:
Князь
Советники :
1. Советник - Князь беличьего двора
2. Советник -Блэйз
3.

Комиссар:
Сантьяга - Gorthauer.

Помощники комиссара:
Ортега - Satangel
Ядвига - Yadviga13

Эрлийцы:
Брат Ляпсус - [kristof]

Шасы:
Hugodarn
ferngi - журналист, представитель тигракома.
Осы – 1
Массаны –
JaMokka - клан Треми
Tony Traumer- Кардинал клана Луминар

Чудь:
Магистр - [J]Марина_ Нотт[/J]

Мастер войны - Дор
Ложа мечей - 2
Ложа горностаев
~Gideon~
Лён дАэл - Оруженосец мастера войны

Ложа драконов – 2

Ложа саламандры - 1
Рыцарь-мститель - [[J]Чешир][/J]

хваны - 3

Челы:
Хранитель черной книги - занят

Маги челы – 2
Элладан

Наемники - 2
2 - заняты

Дегунинский оракул - Антуанн
запись создана: 09.03.2011 в 01:40

14:01 

Голосование

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Уважаемые игроки! Появилась идея устроить по мимо игры, ещё и ролевой бал (с исторической программой) с субботы на воскресенье, благо помещение будет располагать местом.
Как вы на это смотрите, стоит ли заморачиваться и какие танцы хотите?

Все как обычно, все вопросы адресуем мне, музыка есть, схемы тоже, при желании большинства могу устроить парочку тройку мастер классов.

Вопрос: Делаем бал?
1. Да 
19  (95%)
2. Нет 
1  (5%)
Всего: 20
10:49 

Артефакты

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
"Дверь"
Создает портал. Активация: слово – «Портал».
Активация происходит аналогично.

"Дырка жизни"
Создает портал в Московскую обитель, Активация: слово – «Обитель». Либо при впадении в кому автоматом.
Отыгрывается кольцом. (снять, сказать слово активации)

"Журавлиный клюв"
боевой артефакт Зеленого Дома, в виде холодного оружия. Ж.К. предназначен для уничтожения магов и обеспечивает высокую степень защиты своего обладателя от магического воздействия.
Имеется лишь у обитателей Зеленого дома (высших иерархов, и баронов). Используется при создании боевых арканов и для магической драки.

"Лампа забвения"
Отключает сознание любого мага.
Жертва вынуждена постоянно смотреть на артефакт. В это время не может сопротивляться и использовать любой вид магии (включая трансформацию).
Активация: посветить в лицо противнику
Свечой (осторожно) и произнести «Лампа забвения»

"Накидка пыльных дорог"
Оберегает владельца от электронных следящих устройств и сигнализаций
Активизация: одеть на себя. Отыгрывается плащом, накинутым на себя. Посторонним снять не возможно.

"Оберег Темного Двора"
Пирамидка. Содержит заклинание «Интимный полог»
Активизация: положить рядом с собой и произнести «Полог». Защита снимается после того как артефакт убирается обратно.

"Око василиска"
При активации парализует моряну на 1 минуту.
Активация: слово – «Око василиска» (внешний вид, выглядит как украшение на шею)

"Поводок"
«Усмиряет» любое существо. Жертва теряет волю к какому-либо сопротивлению.
Активация: слово – «Поводок», повязать шнурок на запястье жертвы.
Снять может лишь наложивший артефакт или же маг высокого уровня.

"Якорная цепь"
Обездвиживает любого мага, содержит «Рыбацкую сеть».
Отыгрыш: коснуться металлической пластинкой до кожи противника, действует 15 минут.

"Различитель"
Позволяет смотреть сквозь морок. В виде очков.
Активация: просто одеть.
Отыгрыш: солнечные очки.

"Кипящая лава"
При соприкосновении с живым организмом его клетки начинают гореть (в прямом смысле этого слова), пока жертва полностью не сгорает (10 секунд).
Активируется дистанционно словом «Лава». Амулет одноразового использования.
Ограниченное количество артефактов, для отыгрыша используется небольшой металлический шарик. Перед активацией должен находиться в непосредственной близости от тела жертвы, например в кармане. Кинуть под ноги не сработает.
Абсолютной защиты нет, если жертва не ощутит шарик до активации.

"Протуберанец"
Портативный источник солнечного света. Позволяет сжечь любого масанна \ масанов на расстоянии в 5м или в замкнутом помещении без ограничения по расстоянию
(фонарик)

"Рыбацкая сеть"
«Запирает» магическую энергию внутри мага, не дает ею пользоваться, пока висит на одежде мага. Вариант – навский эскиз.
Зацепить на одежду жертвы. Если снять сам артефакт, либо вместе с предметом одежды на котором он прицеплен - эффект рассеивается.
Отыгрывается брошью.

"Боевой перстень"
Оружие спрятано в кольце, чаще всего содержит нож из навской стали
перстень

"Щит нибилунга"
защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет.
Отыгрыш: одеть браслет, действует в течении 10 минут.

"Магический аккумулятор"
Представляет собой ограниченный запас энергии, после использования требует подзарядки. Использоваться за раз может не меньше половины емкости акамулятора. Амулетный акамулятор после использования разрушается

Если кто-нибудь хочет персональные амулеты, пишите мне в у-мыло.

04:18 

Информация

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Где будет проводится игра?
Игра будет проходить в коттедже Подмосковья в выбранные даты.
Ориентировочный взнос за игру будет составлять 1500-2000 р. В зависимости от количества игроков.
Если кто-то знает турбазы Подмосковья, более дешевые коттеджи, свяжитесь со мной и предложите свой вариант.

Мы начинаем писать квенту по каждой роли, если у кого есть пожелания, не стесняемся, отправляем мне в у-мыло

Вопрос: Когда проводим игру?
1. Первые выходные июля (2-3) 
17  (41.46%)
2. Июль 23-24 числа 
9  (21.95%)
3. Июль 30-31 числа 
10  (24.39%)
4. Август 13-14 числа 
4  (9.76%)
5. Свой вариант (в комментарии) 
1  (2.44%)
Всего: 41
Всего проголосовало: 26
00:58 

Вопросы

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Если есть какие-нибудь вопросы по игре, ролям и чему угодно, милости прошу ко мне в у-мыло или аську.

23:26 

Орден (Чудь)

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Орден (Чудь)
ГЕРБ
вставший на дыбы единорог


ИСТОЧНИК
Карфагенский Амулет

ОСНОВНАЯ РАСА
Чудь (члены семьи - чуды, ед. ч. - чуд)

ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ
Хван (хваны, хван)
Краткая история
Структура
Магия
Мастерская войны
Маги
Когорты лож
Вооруженные силы
Вспомогательные силы

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Первые упоминания о племенах чудов относятся к правлению Темного Двора. Крупная орда агрессивных воинов проникла на Землю из внешних миров и занялась грабежом близлежащих торговых городов. К несчастью для чудов это произошло во времена расцвета Темного Двора и наказание за дерзость последовало незамедлительно. Боевые отряды навов разнесли агрессоров в клочья, летописцы сделали соответствующую пометку в книгах, и Темный Двор забыл о наглецах. Урок оказался настолько запоминающимся, что чуды не возвращались на Землю несколько тысяч лет. Их племена кочевали по внешним мирам, продавая свое умение воевать, а до мирной Земли доходили только слухи о воинственных варварах.

В следующий раз чуды появились во время Эпохи Непрерывных Войн. Два племени, Черепахи и Горностая, нанялись на службу к навам, но после поражения Темного Двора они покинули Землю, хорошо запомнив этот благодатный мир.

В третий и последний раз чуды пришли, представляя собой высокоорганизованную структуру с единым и жестким руководством - Орден, в который входили переименованные в ложи племена.

Формирование Ордена проходило за пределами Земли, и рассказывать об этом мы можем только со слов самих чудов. Так, согласно официальной версии, великий воин Цун ле Го, путешествуя по внешним мирам, познал великую тайну в древнем и заброшенном храме Спящего (в некоторых источниках - достиг самого Спящего). Результатом знания стало создание Карфагенского Амулета - Источника магической энергии. Получив такую власть, Цун ле Го сумел объединить разрозненные племена чудов в единое целое и направить усилия на завоевание мира.

К этому времени Зеленый Дом переживал не лучшие времена. Королева Изара, великолепная колдунья и предсказательница, оказалась отвратительной правительницей. Бароны непрерывно враждовали между собой и все громче и громче требовали полной автономии от короны. Жрицы частью вставали на сторону баронов, частью самоустранялись от решения сложных вопросов. Узнав при помощи разведчиков и магии о проблемах, которые испытывали люды, Цун ле Го немедленно провел переговоры с наиболее агрессивно настроенными баронами и выразил готовность посодействовать им в войне с королевой.

Многие исследователи язвительно отмечают, что это едва ли не единственный дипломатический успех рыцарей за всю их историю. Без сомнения, Цун ле Го достоин того уважения, с которым до сих пор относятся к нему чуды, хотя бы потому, что многие из них и сегодня предпочитают находить выход с помощью силы, а не ума.

Мятежные бароны открыли чудам врата на Землю, обеспечили плацдарм и поддержку. С их помощью Орден сумел захватить богатейшие территории и вплотную подобрался к столице Зеленого Дома. То, какую ошибку они допустили, мятежные бароны поняли слишком поздно…

Падение империи людов не ознаменовалось грандиозными катаклизмами. По некоторым данным это связано с тем, что королева Изара сама предложила рыцарям свою жизнь в обмен на беспрепятственный выход из осажденной столицы остатков своих подданных. Цун ле Го согласился и сдержал слово: чуды не преследовали побежденных, позволив им скрыться в лесах, откуда они впоследствии переправились в Тайный Город. Изара взошла на костер, а столица Зеленого Дома была сровнена с землей.

установили на Земле довольно жестокий режим, рассчитывая удержаться у власти при помощи суровой диктатуры. Какое-то время им это удавалось, но после двух тысяч лет правления Орден пал под давлением набравшей колоссальную силу расы челов.


СТРУКТУРА

Великий Дом Чудь имеет четкую, военизированную структуру подчинения. Лидером является ВЕЛИКИЙ МАГИСТР, МАСТЕР МАСТЕРОВ, который выбирается пожизненно из высших магов Ордена - МАСТЕРОВ, прямым голосованием. Чаще всего главой Великого Дома становится мастер войны, поскольку боевые маги наиболее гармонично развиты во всех областях магии, что необходимо для повелителя. Власть великого магистра абсолютна, любое его решение обязательно к исполнению. Он возглавляет все сферы жизни великого дома - политическую, магическую (являясь мастером мастеров) и военную. Но официально важнейшие решения принимает СОВЕТ ОРДЕНА, состоящий из мастеров и лидеров лож.

Орден делится на единицы, называемые ЛОЖАми. Изначально каждая ложа представляла собой самостоятельное племя чудов, вливающееся в Орден и до сих пор сохранила свои, присущие только ей особенности. До наших дней сохранились четыре ложи: Мечей, Драконов, Горностаев и Саламандры.

Во главе ложи стоит МАГИСТР ЛОЖИ, в ведении которого находятся все ветви власти: светская, военная и судебная. Должность магистра выборная, и после его смерти рыцари ложи путем голосования определяют нового вождя.

Обычный дворянский титул чуда это - РЫЦАРЬ ЛОЖИ. В случае военных действий рыцари вливаются в когорту ложи, которая становится подразделением гвардии великого магистра. Среди рыцарей лож возможны ученики войны, т.е. те маги, которые поняв, что их способностей хватит только на роль учеников, выбрали светскую жизнь.

МАГИЯ

Магия Ордена - это стихии огня и земли, помимо этого рыцари до сих пор занимаются выведением боевых чудовищ (драконов, грифонов, единорогов и т.д). Чуды делают основной упор на активные боевые заклинания и достигли в этих вопросах наивысшего прогресса. Их боевые маги агрессивны, профессиональны и могут на равных конкурировать даже с навами. Магию в Ордене контролирует ЛОЖА МАСТЕРОВ. В широком смысле – объединение магов, в более узком – высший совет магов при великом магистре. Ложа Мастеров базируется в Замке, в башне великого магистра, и разбита на более мелкие структуры - МАСТЕРСКИЕ - представляющие собой объединения магов по различным направлениям:

МАСТЕРСКАЯ ВОЙНЫ

Специализация – защита Ордена от внешних врагов.

УЧЕНИК ВОЙНЫ - низшая ступень боевых магов Ордена. Попасть в мастерскую войны очень почетно, и стать учеником готовы даже маги, добившиеся высоких титулов в других мастерских, таким образом, среди учеников войны могут быть маги уже имеющие степень, например, ученик иллюзий или рыцарь пророк. Все ученики войны служат в гвардии великого магистра. Подготовка учеников войны в ложах, магами не находящимися в настоящий момент на службе в гвардии, строжайше запрещена. Они могут лишь отбирать наиболее подходящих кандидатов и рекомендовать их мастеру войны. Следующим титулом боевого мага Ордена является

РЫЦАРЬ УЗУРПАТОР - это агрессивные, почти неуправляемые боевые маги, только-только почувствовавшие вкус войны и своих возможностей. Мастера прекрасно понимают опасность узурпаторов и стараются как можно быстрее перевести боевого мага в следующий титул

РЫЦАРЬ МСТИТЕЛЬ - наиболее распространенный титул боевых магов Ордена. Мстители сильны, могущественны и чрезвычайно опасны в бою. Наиболее опытные мстители получают титул


РЫЦАРЬ КОМАНДОР ВОЙНЫ - элита боевых магов Ордена, их основная задача - уничтожение магов противника. Стать командором можно лишь достигнув не менее двух высоких титулов в других мастерских. Именно из командоров войны выбирает своего преемника высший боевой маг Ордена -

МАСТЕР ВОЙНЫ - он возглавляет гвардию великого магистра и отвечает за безопасность Великого Дома. Мастер войны должен иметь не менее четырех высоких титулов других мастерских и является основным претендентом на должность великого магистра.
назад

МАСТЕРСКАЯ ИЛЛЮЗИЙ

Специализация – наведение иллюзий, воздействия на мозг, сны, мороки, фантомы

МАСТЕРСКАЯ СТИХИЙ

Специализация – работа с силами стихий: огня, воды, земли, воздуха.

МАСТЕРСКАЯ ПРЕДСКАЗАНИЙ

Специализация – предсказания будущего, анализ.

МАСТЕРСКАЯ ПРЕВРАЩЕНИЙ

Специализация – алхимия, превращения живой и неживой материи, создание артефактов и големов.

МАСТЕРСКАЯ ИСЦЕЛЕНИЙ

Специализация – медицина.

МАСТЕР-ХРАНИТЕЛЬ ЗНАНИЙ

Самая маленькая и наиболее оберегаемая мастерская. Мастер-хранитель Знаний систематизирует всю информацию и весь опыт Ордена, всех направлений магии и всю светскую историю. Как правило, мастер-хранитель отбирает одного ученика, которого готовит себе на замену.
назад

МАГИ

Магическими способностями обладают все чуды, но женщины - в гораздо меньшей степени, поэтому основные маги Ордена - мужчины. Обучение будущих магов начинается в четыре-пять лет. Каждую осень мастера проводят Неделю Вступления, просматривая потенциальных магов и отбирая в свои мастерские наиболее одаренных детей.

Маги Ордена считаются классными специалистами в боевой магии. Их конек - активные боевые заклинания, способные снести с поля боя армии и отдельных воинов противника. В тоже время чуды скорее романтики войны, их принцип - честный бой и поэтому они нередко проигрывают более коварным врагам, чей принцип - победа любой ценой. Излюбленные арканы: “дыхание дракона”, “плевок дракона”, “северное сияние”, “шаровая молния” и “эльфийские стрелы”.


ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Орден по своей сути представляет жесткую военизированную структуру и поэтому обладает организованными и подготовленными вооруженными силами, основу которых составляет ГВАРДИЯ ВЕЛИКОГО МАГИСТРА - оплот военной мощи Ордена. Гвардию можно условно разделить на две части:
не магическая, воюющая обычным вооружением, и состоящая из когорт лож;
магическая, которую составляют ученики войны, рыцари мстители, рыцари узурпаторы и рыцари командоры войны.

РЯДОВОЙ (в комментариях не нуждается)
КАПРАЛ
ЛЕЙТЕНАНТ (минимум - рыцарь мститель)
КАПИТАН ГВАРДИИ (он же мастер войны)


КОГОРТЫ ЛОЖ

В мирное время численность когорт невелика. Воины когорт периодически проходят подготовку в гвардии, что предопределяет их великолепное взаимопонимание во время войны.

ЛОЖА ДРАКОНОВ. Гордость обычной армии Ордена. В прошлом ложа поставляла в имперскую армию тяжелую конницу и до сих пор этих рыцарей отличает мощное телосложение, длинные мускулистые руки и необычайная сила – обычно драконы воюют тяжелым оружием. Необходимо отметить некоторую интеллектуальную ограниченность выходцев из этой ложи. Достаточно сказать, что даже рыцари мстители среди них крайне редки, не говоря уже о более высоких боевых магах.

ЛОЖА МЕЧЕЙ. Лучшие легкие кавалеристы в истории Ордена. Сухие, невысокие, азартные и горячие рыцари Мечей славятся скоростью передвижения и агрессивностью. Любимое оружие для ближнего боя - короткие прямые мечи, которыми владеют великолепно. Необузданность рыцарей Мечей заставляет относиться к ним с опаской.

ЛОЖА САЛАМАНДРЫ. “Золотая” пехота Ордена. Рослые, но худые, спокойные и уравновешенные, выносливые и крепкие рыцари Саламандры составляют оплот сил Ордена. В ближнем бою предпочитают копья и тяжелые двуручные мечи.

ЛОЖА ГОРНОСТАЕВ. Наиболее известна своими стрелками и магами. В любой момент времени в истории Ордена, среди мастеров и высших магов внушительную часть составляют выходцы из этой ложи. Стрелки Горностаев, имеют репутацию лучших снайперов Тайного Города. Им все равно из чего стрелять: лук, арбалет, винтовка, пистолет - результат всегда будет одним - точное попадание.
Чуды являются признанными специалистами в выведении агрессивных монстров и в случае полномасштабных боевых действий мастерская превращений, помимо всего прочего, занимается подготовкой специальных отрядов для действующей армии. Грифоны, камелопарды, драконы, мантикоры, саламандры, василиски и другие монстры не испытывают жалости или страха, абсолютно подчинены магам и обладают только одним желанием - убить врага.


Семья Хван

Внешне хваны выглядят как люди крепкого телосложения. У них две пары рук. Одна пара располагается непосредственно под другой, поэтому верхние плечи хванов шире нижних. В быту представители расы хванов обычно используют маскировочные амулеты и со стороны выглядят как люди с очень широкими плечами.
Хваны владеют магией, обладают высокой скоростью реакции (уступая в этом только морянам и навам), отличаются большой физической силой и живучестью. Именно раса хванов завезла на Землю Золотой Корень.
Хваны — воины, со своим кодексом чести. Владеют всеми видами вооружения, в бою предпочитают холодное оружие. Способны драться всеми четырьмя руками.
Шовинизм хванам чужд. Они дружат с представителями разных семей Тайного Города, но по настоящему уважают только воинов.
В быту семья Хван сохраняет установившийся многие века назад патриархальный уклад. Женщины хванов Тайный Город практически не посещают.
Постоянное место проживания семьи Хван — Алтай. Основные занятия: во время войн — участие в военных действиях, ведущихся Великим Домом Чудь, в мирное время — заказные убийства, выращивание Золотого Корня (только на Алтае).

МАРШАЛЫ ХАМЕЛЕОНЫ. Специальное подразделение в составе гвардии, состоящее из выходцев из семьи Хван. В силу особенностей семьи, большинство взрослых членов которой являются профессиональными убийцами, маршалы хамелеоны занимаются деликатными операциями: нарушение коммуникаций, устранение военных лидеров и т.д. Хваны чрезвычайно опасны в ближнем бою, но имеют только легкое вооружение.


источник: www.t-grad.com/

23:21 

Зеленый двор (Людь)

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Зеленый двор (Людь)

герб - танцующий журавль


ИСТОЧНИК
Колодец Дождей

ОСНОВНАЯ РАСА
Людь (члены семьи - люды, ед. ч. - люд)

ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ
приставники, концы, Красные Шапки, моряны (черные, белые)

КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Первые упоминания о людах относятся к последней трети правления Темного Двора. Незначительное количество охотников и земледельцев пришло из внешних миров и попросило у Темного Двора разрешения расселиться в районе современного Урала. Навы не возражали. Более того, подписав грамоту на управление территорией и выставив вполне разумный налог, Темный Двор вскоре предложил людам взять на себя функции охраны одних из ворот во внешние миры, за что область их проживания была расширена до Западных Лесов. С этого момента началось процветание людов. Контроль над торговлей с внешними мирами позволил им разбогатеть и обзавестись довольно внушительными вооруженными силами, наличие которых люды объясняли необходимостью охраны караванов и торговых центров.

К этому моменту Темный Двор начал испытывать серьезные трудности со своими вассалами. Все больше и больше племен открыто бросали вызов навам, и на Земле все чаще вспыхивали локальные конфликты. Какое-то время люды продолжали поддерживать Темный Двор, однако, поняв, что время навов прошло и, получив в распоряжение Источник, Зеленый Дом начал собственную игру.

Появление Колодца Дождей связано с многочисленными слухами. Согласно одним из них, Источник вручили людам асуры, готовые на все, чтобы сбросить с трона ненавистных им навов. По другим сведениям люды приобрели технологию строения Источника у неизвестной расы во внешних мирах. Сам же Зеленый Дом настаивает, что и технология и строительство Колодца Дождей были разработаны непосредственно людами, но в это мало кто верит.

Получив доступ к магической энергии, люды развернули широкомасштабные боевые действия против навов, к чему Темный Двор оказался абсолютно не готов. Пытаясь спасти положение, навы вооружили ряд агрессивных племен и направили их против мятежников. Понимая, что в случае поражения их ждет поголовное уничтожение, люды проявили чудеса мужества и отваги. В ходе грандиозного трехнедельного сражения они сумели разбить объединенную армию Темного Двора и уничтожить Уратай, столицу навов. Согласно некоторым данным, в битве за Уратай погиб даже князь Темного Двора, по крайней мере, объяснить последовавшую за падением столицы серию мощнейших землетрясений и пробуждение двенадцати вулканов, ничем другим невозможно.

Великий Дом Навь в планетарном масштабе перестал существовать, но механизм войны был запущен. Все вассалы Темного Двора потянули одеяло на себя, что привело к Эпохе Непрерывных Войн. Около двухсот лет Земля представляла собой сплошное поле боя, победили на котором люды.

Захватив власть, они основали империю - Зеленый Дом, главным принципом которой стала максимальная закрытость. Люды постарались отгородиться от внешних миров, резко ограничив доступ на Землю, и надеясь, таким образом, максимально долго удержаться у власти. Около трех тысяч лет им это удавалось, однако во времена правления королевы Изары Зеленый Дом рухнул под натиском племен чудов.


СТРУКТУРА

В Великом Доме Людь принята феодальная форма правления, с довольно сложными и запутанными вассальными отношениями. Номинально главой Зеленого Дома является КОРОЛЕВА (ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА). Должность выборная, после смерти королевы новую повелительницу Великого Дома выбирают на Большом королевском совете среди жриц Зеленого Дома. Формально власть королевы является абсолютной, но фактически правило “вассал моего вассала - не мой вассал” соблюдается в Зеленом Доме свято, и в своих доменах бароны могут делать все, что им заблагорассудится.

Кроме того, любое мало-мальски важное решение должен одобрить КРУГ ЖРИЦ - совет высших магов, состоящий из жриц и королевы. Поскольку магические способности присутствуют исключительно среди женщин Люди, жрицы смогли добиться привилегированного положения в системе власти. Круг жриц имеет право на принятие любого решения (кроме низложения королевы), не дожидаясь пока соберется следующий по важности совещательный орган Зеленого Дома: БОЛЬШОЙ КОРОЛЕВСКИЙ СОВЕТ.

Формально - главный совещательный орган великого дома, принимающий основные решения. Какой-либо периодичности в работе совета нет, королева собирает его по мере необходимости для решения наиболее важных вопросов. В большой королевский совет входят королева, жрицы и бароны.

В настоящее время Зеленый Дом разделен на восемь единиц, называемых ДОМЕНами. Деление исключительно территориальное, и предположения некоторых исследователей, что в основе доменного деления - происхождение людов из различных племен, не имеют под собой почвы. Каждый домен имеет свой герб (как правило, птица) и цвет.
Во главе домена стоит БАРОН, в ведении которого находится светское правление, функции верховного судьи, защита населения домена и сбор налогов. Барон домена - это дворянский титул, передаваемый по наследству старшему сыну. В случае внезапной гибели барона при отсутствии у него детей среди дворян домена (виконты и баронеты) проводятся выборы нового барона.



МАГИЯ

Магия Зеленого Дома имеет наиболее “естественные” корни, по сравнению с остальными великими домами. Колдуньи прекрасно работают с живой материей, растениями, животными, стихиями воды и воздуха, великолепно разбираются в травах и готовят лучшие в Тайном Городе магические отвары (разрыв-трава, убой-трава и др.). Их авторитет в этих вопросах необычайно высок, но основное преимущество колдуний, которое делает их опасными для любого мага - их необычайные способности воздействовать на чувства жертвы, самым ярким образцом чего служит заклинание “поцелуй русалки”.

Колдуньи Зеленого Дома не так хороши в бою, как маги других Великих Домов. Их конек - второстепенные боевые арканы, способные поддержать атаку или защитить своих дружинников - “вздох мантикоры”, “ветер дикой охоты”, “дым ледяных вершин” и “песня сирены”. Открытого же столкновения один на один с магами противника стараются избегать даже опытные жрицы.

Несмотря на то что мужчины-люды не обладают магическими способностями, они играют большую роль в защите великого дома, воюя в том числе и с вражескими магами. Именно поэтому в Зеленом Доме уделяют огромное внимание умению создавать мощные боевые артефакты, предназначенные как для защиты воина, так и для поражения врага, в том числе и мага. Колдуньи считаются лучшими специалистами по производству боевых артефактов, и их клеймо ценится выше, чем клеймо Темного Двора. Предмет особой гордости Зеленого Дома - “журавлиный клюв” - артефакт, выполненный в виде холодного оружия и предназначенный для уничтожения боевых магов. Опытный дружинник, вооруженный “журавлиным клювом” четвертого класса представляет реальную угрозу даже для высших магов Тайного Города.


ИЕРАРХИЯ МАГОВ

Магическими способностями обладают все женщины Люди, и каждая из них почла бы за счастье стать признанной колдуньей, но это удается далеко не всем. Все начинается в четыре года, когда девочек привозят в школы Зеленого Дома, где жрицы проводят всестороннее изучение их потенциальных возможностей и отбирают наиболее перспективных детей. Эти девочки остаются в школе, где им присваивают первый магический титул - УЧЕНИЦА.

В зависимости от способностей каждой конкретной девочки обучение может длиться от десяти до четырнадцати лет. В это время ученицы получают фундаментальные знания и навыки, позволяющие им совершенствоваться дальше. В отличие от Ордена, где ученики сразу же получают практические навыки в реальной жизни, ученицы Зеленого Дома не покидают пределов школы и выходят оттуда либо убедившись, что способности не позволят им стать серьезными колдуньями, либо получив следующий магический титул - ФЕЯ - самый распространенный титул колдуний Зеленого Дома.

Быть феей почетно, интересно, выгодно и весело. Это “золотая молодежь” Люди, времена магического студенчества. Фея попадает под начало кого-либо из более опытных колдуний и начинает осваивать волшебное ремесло на практике. Поскольку возможности феи, как самостоятельного мага, еще невысоки, они вынуждены максимально широко использовать артефакты. Поэтому фея всегда носит украшения (кольца, браслеты и т.д.), а также зашифровывает некоторые заклинания в изящные татуировки. Сколько времени колдунья пробудет феей предсказать сложно, но не менее десяти лет. В это время ей предстоит сделать окончательный выбор: ограничить свое развитие титулом феи, найти мужа и завести семью или, обретя новые знания и возможности получить следующий титул - ФАТА - основной титул колдуньи Зеленого Дома.

Фата - это уже полностью самостоятельный маг, возможности которого определяются способностями и опытом. Наиболее выдающиеся из них становятся ЖРИЦАми ЗЕЛЕНОГО ДОМА - магическими лидерами доменов.

Жрицы отвечают за подготовку новых магов, работу с Источником, боевые действия, являются советниками баронов, а также участвуют в принятии политических решений для Великого Дома. Из жриц выбирается ВЕРХОВНАЯ ЖРИЦА ЗЕЛЕНОГО ДОМА, она же - королева, высший политический и магический титул в великом доме Людь.


ПРОЧИЕ ТИТУЛЫ МАГОВ ЗЕЛЕНОГО ДОМА

Описанная выше вертикаль является основной структурой магов великого дома Людь, однако есть несколько титулов, не входящих в нее.

БЕЛАЯ ДАМА. Титул колдуньи-отшельницы. Белые Дамы предпочитают жить в лесах, изредка вступая в контакт с местными жителями. Они избегают участия в политической жизни Зеленого Дома полностью отдаваясь единению с природой, возвращаясь к наиболее естественному для колдуний Зеленого Дома образу жизни. Бывали случаи, когда под влиянием каких-либо причин феи или фаты уходили в Белые Дамы, чтобы побыть в одиночестве и вновь вернуться в активную жизнь. Феномен Белых Дам интересен тем, что они не нуждаются в Источнике магической энергии, получая необходимые силы от природы.

ДОЧЬ ЖУРАВЛЯ. Чисто боевой титул колдуний Зеленого Дома, для узко специализированных в боевой магии фат (или фей), служащих в соответствующем подразделении армии.
назад

МАГИЧЕСКИЕ ШКОЛЫ ЗЕЛЕНОГО ДОМА

После упадка Зеленого Дома до наших дней дошли всего две магические школы. Принципиальной разницы в подготовке магов между ними не существует. Колдуньи разных школ постоянно политически соперничают друг с другом, но, как правило, в серьезных ситуациях: выборы королевы, принятие ответственных решений и т.д. на первое место выходят интересы Великого Дома, а не отдельной школы.

ШКОЛА ОЗЕРА ЖЕЛАНИЙ. Колдуний этой школы называют “русалками”. Школа Озера Желаний славится умениями в магии стихий, иллюзий, исцелений и превращений.

ШКОЛА ЗОЛОТОЙ ГОРЫ. Колдуний этой школы называют “ласточками”. Школа Золотой Горы славится умениями в боевой магии и магии предсказаний. "Ласточки" более рассудительны и расчетливы, среди королев их было больше. Королева Всеслава вышла из этой школы.

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫВ Зеленом Доме принято иррегулярное построение вооруженных сил, основной единицей которых является ДРУЖИНА, относящаяся к конкретному домену и подчиняющаяся непосредственно барону. Численность дружины зависит от мощи домена, но в мирное время обычно не превышает пяти-семи десятков воинов. В военное время барон имеет право призвать в дружину всех боеспособных подданных. Следует отметить, что в дружине домена отсутствуют магические подразделения, и те колдуньи, которые принимают участие в боевых действиях, подчиняются жрице. Обычная структура дружины выглядит следующим образом:
БАРОН - командующий, подчиняющийся непосредственно королеве, или назначенному ею руководителю. Барон отвечает за формирование и вооружение дружины, подготовку и ее поведение в бою.
ВОЕВОДА - высший офицер дружины, назначаемый командовать отдельным подразделением. В отличие от Ордена (где каждый, независимо от происхождения, начинает карьеру рядовым), офицерские звания в Зеленом Доме чаще всего присваиваются дворянам и вполне обычна ситуация, когда десяткой опытных и закаленных воинов назначается командовать зеленый юнец.
ОБЕР-ВОЕВОДА, РОТМИСТР
ДЕСЯТНИК
РАТНИК

Вооружение дружин не имеет какой-либо унификации и полностью зависит от пристрастий барона, или сложившихся традиций.
Структура вооруженных сил Зеленого Дома громоздка и малоэффективна. Взаимодействие между дружинами и колдуньями не всегда хорошо отлажено, что сильно влияет на результат. При столкновении с более организованным противником Зеленый Дом чаще всего терпит поражения, но все попытки королев реформировать армию постоянно натыкались на упорное нежелание баронов и жриц терять свои вольности.


ДРУЖИНА ДОЧЕРЕЙ ЖУРАВЛЯ
Наиболее боеспособная часть вооруженных сил Великого Дома Людь. Дружина Дочерей Журавля ссылка на иллюстрацию колдуньи - это элитное подразделение боевых магов, созданное незадолго до падения империи, как последняя попытка короны взять под контроль ситуацию. В дружину отбираются наиболее преданные колдуньи, готовые посвятить свою жизнь войне и только войне. Для них разработан особый магический титул, предусмотрен ряд льгот и вольностей. Дружина базируется во дворце и подчиняется непосредственно королеве, по мнению многих, именно ее наличие позволило людам сохраниться в качестве Великого Дома, удержав под властью короны склонных к перманентному сепаратизму баронов.
Боевой уровень Дочерей Журавля очень высок и сравним с потенциалом жриц.

СЕМЬЯ ПРИСТАВНИКОВ

Семья, занимающаяся охраной кладов. При вскрытии клада курирующий его приставник получает 10 % стоимости содержимого. Имеют чрезвычайно высокий рост (около двух с половиной метров в среднем), могучее телосложение и обладают высокой живучестью. Приставники очень дружелюбны и достаточно простоваты, поэтому их часто обманывают. Органы власти отсутствуют, в своей деятельности приставники руководствуются корпоративными правилами и законами Люди. Общественная идеология — пацифизм.


СЕМЬЯ КОНЦЕВ

Концы занимаются делом, связанным с развлечениями. Чаще всего они являются хозяевами ресторанов и клубов, букмекерами, устроителями развлечений. Невысокие, довольно полные, отличаются характерными залысинами. Любят яркую цветастую одежду и выглядят чрезвычайно комично. Но, тем не менее, концы-мужчины пользуются невероятным успехом у женщин (процесс соблазнения занимает от ста семидесяти семи секунд (этот рекорд был установлен в 1854 году легендарным Пшуцием) до двенадцати с половиной суток (именно столько, согласно неофициальным новостям, продержалась королева Зеленого Дома Красава)), что вызывает кривотолки и зависть мужчин других рас. Органы власти неизвестны. Убить кого-либо даже чужими руками для конца немыслимо. Общественная идеология — пацифизм.


СЕМЬЯ КРАСНЫХ ШАПОК

Эта семья является наиболее неконтролируемой среди всех семей Тайного Города.
Красные Шапки довольно маленького роста и среднего телосложения, но жилистые и подвижные, с хорошим глазомером и координацией, что позволяет им отлично владеть клинковым оружием и любым оружием дальнего боя.
Магические способности у Красных Шапок отсутствуют.
Красные Шапки воинственны и жестоки, но трусливы, поэтому в войнах используются как каратели и мародёры. В мирное время занимаются разбойными нападениями (награбленное продают скупщикам краденого из челов и шасов). Красные Шапки склочны, завистливы и устраивают постоянные междоусобицы. Настоящей дружбы между Красными Шапками не бывает.
Лица у Красных Шапок обезьяноподобные. Оволосение отсутствует на всем теле. Мозг у Красных Шапок очень мелкий и плохо развитый, поэтому за ними замечается заторможенность и неспособность понять собеседника с первого раза. Мыслительные способности активизируются при приёме виски, который Красные Шапки пьют постоянно, в связи с чем перманентно находятся в состоянии алкогольного опьянения. Длительное воздержание от приема виски приводит к коматозному состоянию. Ненавидят гигиену и моются, как правило, не больше раза в жизни.
Семья делится на три клана, — Дуричи, Гниличи, Шибзичи — каждый из которых возглавляется фюрером, выбираемым кланом из числа уйбуев — десятников, командиров вооружённых формирований Красных Шапок. В настоящее время титул фюрера клана упразднён, семью возглавляет великий фюрер Кувалда Шибзич, при котором действует Совет уйбуев.



СЕМЬЯ МОРЯН

Моряны — семья оборотней, искусственно созданная фатой Марой в ходе генетических экспериментов. Для создания одной моряны по технологии фаты Мары необходимы две женщины (фата Мара использовала человских женщин), чьи тела служат биологическим материалом для создания организма одной моряны (фата Мара стирала личность обеих женщин), и артефакт «Купель Обращения». Моряна, созданная из двух волшебниц, не владеет магией (поскольку "сырьё" лишали всех магических способностей для приобретения иммунитета к магии). Фата Мара создала Белых Морян, но решила продолжить эксперимент, чтобы сделать оборотней более смертоносными. Моряны имеют два облика — человеческий и облик чудовища («боевая шкура»), которые они могут менять по собственному желанию. Набросив боевую шкуру, моряны выглядят следующим образом: шипастый гребень вдоль всего позвоночника, покрытый шипами хвост, трёхпалые когтистые руки и безносая лысая голова с рогами. Кроме того, пасть моряны полна острых зубов. Лапы на ногах морян мягкие, позволяют бесшумно предвигаться, совершать огромные прыжки и лазать по деревьям. Вес моряны в боевой шкуре колеблется от 150 до 200 килограммов.
Моряны чрезвычайно сильны в рукопашной схватке (в Тайном Городе конкурировать с ними могут навы). У них высочайшая скорость регенерации тканей, уровень живучести аналогичен навам и татам. Чтобы убить моряну, нужно разрушить оба сердца или отрубить голову. Моряны неуязвимы для любой магии, за исключением случая использования артефакта «око василиска» (данный артефакт вводит моряну в состояние паралича и её убийство становится возможным любым видом оружия), который действует только на них.
Все моряны красивые стройные женщины с высокими скулами. У белых морян светлорусые вьющиеся волосы и раскосые голубые глаза, черные моряны – черноволосые, с яркими зелеными или карими глазами. Способны контролировать свои действия, когда находятся в облике чудовища, только белые моряны.
Жители Тайного Города недолюбливают морян, считая их зверьем; люды их побаиваются, но не любят. Друзей у морян практически нет. Исключение составляют любвеобильные концы.
Моряны имеют одну особенность: все представительницы Семьи — женского пола, из-за чего воспроизводство населения осуществляется путём межрасовых браков. Забеременеть моряне достаточно сложно, поэтому их численность невысока. Отцами детей становятся обычно ничего не знающие о Тайном Городе челы, поскольку жители Тайного Города относятся к морянам с недоверием. От таких союзов всегда рождаются только девочки и только моряны.
Живут моряны не менее ста пятидесяти лет. Случаи смерти морян от старости малоизвестны, поскольку моряны участвуют во всех боевых действиях.


источник: www.t-grad.com/

23:17 

Темный двор (Навь)

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Темный дом (Навь)
герб - белка, грызущая орехи


ИСТОЧНИК
неизвестен

ОСНОВНАЯ РАСА
Навь (члены семьи - навы, ед. ч. - нав)

ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ
Шась (шасы, шас); Ось (осы, ос); Эрли (эрлийцы, эрлиец);
Масан (масаны, масан)


КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Сведений о зарождении Темного Двора крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью самих навов, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами.

В Тайном Городе циркулирует несколько легенд, связанных с происхождением навов. Согласно одной из них, Темный Двор возник одновременно с империей асуров, однако потерял свой мир вследствие глобальной катастрофы и был вынужден завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал навов специально для того, чтобы уничтожить асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной. В принципе, обе эти легенды не противоречат главному общеизвестному факту: несмотря на прошедшие тысячелетия, навы по прежнему патологически ненавидят асуров.

Именно навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Темный Двор и асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло навам…

Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой войне позволило Темному Двору (самому немногочисленному среди всех Великих Домов) прочно удерживать лидирующие позиции в Тайном Городе. Навы научились преодолевать такие кризисы, какие и не снились обитателям Ордена и Зеленого Дома.

Установив свою гегемонию, Темный Двор широко открыл ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением Темного Двора и Эпохой Непрерывных Войн.


СТРУКТУРА

Великий Дом Навь абсолютная монархия, причем, если в других Великих Домах существует хотя бы подобие коллективного управления, то в Темном Дворе все стратегические решения принимает лично КНЯЗЬ, который несет полную ответственность за благополучие Великого Дома.

Как отмечают наблюдатели, любая другая форма правления прижиться в Темном Дворе просто не могла. Навы обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны, и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет.

Следом за лидером в иерархии Темного Двора стоят СОВЕТНИКИ - три высших мага Великого Дома. Их роль в жизни Нави до конца не ясна. Понятно только то, что советники – высшие маги, ненамного уступающие князю. Тем не менее, советники практически не участвуют в боевых действиях, ограничиваясь общей поддержкой армии.

Известен лишь один достоверный факт участия советников Темного Двора в войне – во время битвы за Уратай, в ходе войны с Зеленым Домом. Наблюдатели напрямую связывают такое "миролюбие" высших магов Нави с жесткой внутренней политикой Темного Двора: обязанности у навов разделены очень четко.

Все руководство вооруженными силами Темного Двора сосредоточено в руках КОМИССАРА - военного лидера Великого Дома Навь. В иерархической лестнице комиссар стоит ниже советников, но подчиняется только князю.

Помимо армии, он отвечает за разведку и контрразведку, прикрытие семей, входящих в Темный Двор и обеспечение безопасности от челов и т.д. Комиссар обязан знать все, что происходит в Тайном Городе, и использовать это во благо Нави. Он интриган и шантажист, предсказатель и террорист, он стоит за точечными убийствами и кровопролитными войнами. Как отмечают наблюдатели, должность комиссара является уникальной для Тайного Города, все попытки Ордена и Зеленого Дома создать нечто подобное (хотя бы в виде службы), потерпели крах.

В мирное время власть комиссара крайне ограничена, он может использовать только узкий штат помощников, правда, абсолютно не ограничен в расходах. В военное время комиссар либо возглавляет армию (если князь сочтет это нужным), либо отряд, либо просто становится заместителем князя.

Во времена империи Темный Двор делил Землю на подчиненные области, во главе которых стояли наместники. В настоящее время территориального деления у навов не предусмотрено.

Существуют ли внутри Темного Двора дворянские титулы, неизвестно. Судя по всему – нет, поскольку (исключая верхушку Великого Дома), навы относятся друг к другу, как к равным.

МАГИЯ

Маги Нави пользуются репутацией наиболее сильных колдунов Тайного Города. Их стихия – всепоглощающая тьма, контролируемый хаос, сметающий все на своем пути.

Считается, что маги Темного Двора достигли наибольшего прогресса в действиях против колдунов. Традиционная тактика нава: неожиданно атаковать противника "Рыбацкой сетью" или "Навским арканом", после чего добить обычным оружием.

В подобной дуэльной тактике, как в капле воды отражен главный принцип Нави: заполучить стратегическое преимущество, после чего спокойно продиктовать свои условия.
При этом навы считаются экспертами и в других разделах боевой магии, особенно в создании боевых големов.

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Регулярные формирования в Темном Дворе отсутствуют. В мирное время армия Нави это комиссар и кучка его помощников, включая магов, охраняющих Цитадель. Все остальные навы занимаются своими делами, но при этом князь в любой момент может призвать любого подданного под знамя Темного Двора. А поскольку средний уровень нава значительно превышает показатели чуда или люда, то объединенные в единое целое они становятся грозной силой.

Официальные воины Нави - ГАРКИ - самый мощный военный инструмент в Тайном Городе. За исключением войны с людами, гарки не проиграли ни одного сражения, в котором участвовали. Во многом это объясняется аккуратностью, с которой их использует князь. Обычно гарки вводятся в действие только тогда, когда их появление решит судьбу не только конкретного боя, но всей войны. В зависимости от ситуации, гарки способны нанести не только магический удар, но и использовать обычное оружие (холодное или огнестрельное), умеют штурмовать крепости и сидеть в осаде столько, сколько нужно (в качестве примера можно привести знаменитую оборону Крепости Митино, в ходе которой полсотни гарок угробили две дружины Зеленого Дома, не потеряв при этом ни одного бойца).

Несмотря на худощавое сложение, навы обладают колоссальной физической силой. Кроме того, Темный Двор является лучшим в Тайном Городе производителем холодного оружия, клинки черного навского сплава способны разрубить металлический брус, усиленный магией.
назад


Семьи Нави:

МАСАНЫ.

Кланы

Представители семьи Масан являются вампирами, и для существования им нужна кровь. Годится любая, кроме крови навов, а также, возможно, татов и асуров. В отличие от других Семей Великого Дома Навь, масаны проживают по всей территории Земли. Масаны обладают большой физической силой (уступают навам и людам), высокой скоростью реакции (уступают навам и хванам), владеют магией (уступают навам и чудам). В бою на равных сражаются с представителями других Великих домов, люды-мужчины как противники опасность масанам не представляют. Масаны очень живучи, единственное безусловно надёжное оружие против масана — солнечный свет. Осиновый кол, вбитый в сердце, вызывает паралич и потерю сил, но к летальному исходу не приводит. Масаны обладают рядом уникальных особенностей: в качестве Источника энергии могут использовать кровь; превращаясь в туман, способны проникнуть в любое место.
Семья делится на 7 кланов:
Бруджа (самый воинственный клан семьи; представители клана известны приступами ярости, во время которых неспособны контролировать себя)
Гангрел (клан, наравне с Треми пользующийся репутацией наиболее верных сторонников Догм Покорности; характерная черта представителей клана — альбинизм)
Луминар (клан наркоторговцев)
Малкавиан (клан, представители которого известны неспособностью контролировать себя в состоянии Жажды)
Носферату (наиболее законопослушный и наименее кровожадный из кланов семьи; представители клана известны своей внешней непривлекательностью — так мужчины-Носферату, как правило, абсолютно лишены волосяного покрова на голове. Носферату свойственны остроконечные уши)
Робене (клан всезнаек, управляют тенью, могут заставить ее пустится в боевой танец)
Треми (несмотря на репутацию лжецов, одни из самых преданных поборников Догм Покорности)
Во главе каждого клана стоит кардинал. Если клан владеет Амулетом Крови — одной из семи древних святынь Семьи, глава носит титул истинного кардинала. В своих действиях кардиналы опираются на епископов, возглавляющих боевые отряды клана.
Они не пользуются энергией Источника – их магия целиком и полностью строится на Крови. При этом от её количества в организме зависит не только боеспособность, но и физическое состояние вампира. В отличие от классических магов, масаны обладают телепатией как одним из видов Прорицания. Их Зов может покрывать расстояние до семидесяти миль, но слышать его могут только такие же пьющие кровь, как они сами.


ОСЫ.

Обитатели московских подземелий осы не пользуются в Тайном городе особенной популярностью. Что и не удивительно, ведь живут они среди крыс и по уровню интеллекта не так уж далеко ушли от своих хвостатых соседей, в жизни осы руководствуются преимущественно примитивными инстинктами, а промышляют охотой и собирательством. Они находятся на начальном уровне развития, однако уже овладели собственной магией
Рассматривать в качестве полноценной боевой единицы неразумно, но их крысы превосходны для уничтожения тыловых складов противника. К тому же осы лучше всех знают Лабиринт, что позволяет обеспечивать внезапность ударов других частей Темного Двора.
История

Первое упоминание в летописях о семье Ось приходится на самый расцвет Великой Навской Империи. Осы, возглавляемые осарами, пришли на Землю и первым делом предприняли попытку захватить власть в империи. Однако, для темных владык Нави подобное поведение переселенцев не было в новинку. Практически все новые расы считали своим долгом проверить на прочность власть Темного Двора.
Первая Война Подземелий заняла всего лишь три дня. При этом собственно боевые действия велись лишь первые сутки, два последующих дня гарки выполняли карательную операцию. После окончания первой войны осы, по одним источникам, были вытеснены за пределы Земли, по другим – расселились в провинции Хон, где, принеся вассальную присягу Темному Двору, мирно жили двести лет.
Вторая Война Подземелий оказалась для Нави намного кровопролитнее. Аналитики расходятся в своих оценках урона, нанесенного навам осарами, однако, Вторая Война Подземелий считается одной из самых тяжелых войн времен расцвета Великой Навской Империи.
Поводом для начала войны послужил ультиматум осаров, предъявленный Темному Двору. Осары отозвали свою вассальную присягу, потребовали создания осской автономии в Шанарайских горах, управления логовами из автономии и подчинения семьи Ось непосредственно князю, минуя наместника провинции Хон. Фактически, осары требовали признания Оси равной Нави в правах, принимая главенство князя лишь номинально.
Подобная дерзость не могла остаться безнаказанной, и вечером того же дня осары были казнены на Площади Глашатаев. Осы ответили уничтожением города Тигазай, центрального города провинции Хон – на рассвете следующего дня город вместе со всеми жителями провалился и был погребен под землей.
Осары были очень хорошо подготовлены к ведению боевых действий против Нави. Различные исследователи того периода указывают, что осарам удалось при помощи специального заклинания, возможно, полученного ими от асуров, получить непосредственный доступ к магической энергии Земли. Осы могли свободно использовать энергию для своих заклинаний, не завися при этом от источника Нави.
Осары обладали ментальной связью с осами. Осары умели транслировать свои мысли в головы своих менее развитых соотечественников. Осар и осы составляли своеобразный симбиоз. Осар был мозгом этого сложного организма, а простые осы – его глазами, руками и ногами. Они чувствовали друг друга единым целым. Благодаря этому свойству осы во время боевых действий становились частью управляющего ими осара. Они были умны, беспощадны и остервенело сражались до конца, защищая свои логова. Но стоило только разорвать эту ментальную связь, как осы становились существами, способными лишь на простейшие действия.
Превратив свои подземные логова в неприступные бастионы, осары заклинаниями блокировали любые воздействия навов извне, а в подземельях гарок встречал умный и бесстрашный противник. Магия Осаров, осы и направляемые ими крысы, Слепые Волки, чьи зубы и когти были заменены на обсидиан, запутанные многоярусные лабиринты – все играло против имперской армии. Армия Нави несла огромные потери. За три недели было потеряно семь имперских городов. Исход войны становился неясным, и даже правящие круги Нави были обеспокоены сложившейся ситуацией.
Требовалось срочное и кардинальное решение, способное раз и навсегда переломить ход войны, способное дать Темному Двору неоспоримое преимущество в битве при Шанарайских горах. И тогда сам князь принял брошенный ему вызов. Владыкой Тьмы был разработан аркан «Слезы Сердца Земли», впоследствии вошедший в список запрещенных заклинаний. Под действием этого аркана раскаленная магма Земли поднималась практически к поверхности в строго указанных местах, заливая собой логова осов. Применение этого аркана лишило Ось практически всех своих преимуществ. Логова гибли одно за другим, осы сдавались навам, гарки уничтожали лидеров и мозг Оси – осаров. Победа Нави была предрешена.
Советники предлагали полностью уничтожить род осов в назидание другим дерзким расам, раздумывающим над тем, чтобы бросить вызов великой Тьме. Однако князь предпочел распорядиться своей победой иначе. Князь решил не стирать осов с лица земли, князь понимал, что простые осы служили всего лишь марионетками в руках осаров, князь понимал, что сами осы были куда большими рабами своих повелителей –осаров, чем все многочисленные рабы Нави. Темный владыка сохранил простым осам жизнь, уничтожив всех осаров, кроме Первых. Жизни Первых осаров князь был вынужден сохранить, потому что связь осов с ними была слишком велика и полное уничтожение осаров привело бы к прекращению рода самих осов. Первые Осары живы и по сей день, они находятся в магическом сне и пробуждаются лишь только для продолжения рода осов.
Таким образом со времен окончания Второй Войны Подземелий осы начали свое самостоятельное развитие. Будучи при осарах покорными бессловесными рабами, воспитанными в духе полного повиновения, неспособными самостоятельно мыслить и принимать решения, полностью зависящими от эмоций и желаний осаров, за тысячи лет осы очень сильно изменились. В настоящее время осы имеют свою собственную культуру, ритуалы, праздники и традиции, начинают осваивать простейшую магию.

Социум

Осы обычно худые и низкорослые. Цвет кожи и волос – серый. Осы видят в темноте. Их глаза имеют вертикальный ярко-красный зрачок, способный расширяться подобно зрачкам кошек.
Осы – всеядны. Ходят слухи, что осы могут питаться химическими отходами и даже переваривать пластик.
Осы охотятся вместе со своими стаями хорошо дрессированных крыс. Осы – прирожденные телепаты и поддерживают контакт со своей стаей на ментальном и эмоциональном уровне. Осские крысы намного крупнее своих крысиных собратьев и могут представлять серьезную опасность для практически любого путника, попавшего в подземный Лабиринт. Сами же осы обычно вооружены дротиками, которые они умеют метать с поразительной меткостью.
Осы считаются самыми лучшими знатоками подземелий Тайного Города. Они знают все хитросплетения канализаций, подземных ходов, всевозможных коммуникаций и способны по Лабиринту проникнуть в любую точку Москвы. Жители Тайного Города нередко пользуются услугами осов, приглашая их в качестве проводников.
Вследствие особенностей своего исторического развития, осы обладают не очень сложным мозгом, тем не менее, они умеют быть благодарными и благородными. Осы очень ценят героизм, они пафосны, но вместе с тем глубоко искренни.
К магии осы способны, однако она развита у них на примитивном уровне.
После освобождения от власти осаров, осы постепенно развиваются. У них появилась своя культура, свои традиции, свои ритуалы. Осы славятся тем, что очень любят складывать очень длинные баллады, посвященные практически любым достаточно ярким событиям осской жизни. Однако, поскольку осы склонны к радикальному самоанализу, их баллады зачастую носят ярко выраженный депрессивно-суицидальный характер.

В настоящее время

В настоящее время осы представляют собой несколько групп охотников. Охотники в группе практически равны между собой по статусу. Каждый охотник имеет свою стаю крыс и охотится обычно на территории своей группы.
Для того, чтобы представлять интересы Оси вне семьи, крысоловы обычно выбирают наиболее достойного оса. Последнее время переговоры от лица Оси ведет Чуя, ос, пользующийся у своих соплеменников уважением и неоспоримым авторитетом.



ЭРЛИ

История

Где и когда зародилась эта раса – точно неизвестно, но, по некоторым сведениям, врачеванием эрлийцы занимаются более ста тысяч лет. На Земле же они появились во время Первой Войны, и предложили медицинские услуги Тёмному Двору.
По окончании войны навы, высоко оценившие мастерство эрлийцев, помогли основать им целый ряд обителей по всей Земле.
Политика «открытых дверей», проводимая Тёмным Двором, а также искусство врачевания, соревноваться с которым не могли представители ни одной расы во Вселенной, позволили эрлийцам накопить огромные богатства.
Особенно роль эрлийцев возросла после падения Тёмного Двора, в Эпоху Непрерывных Войн. Во время своего владычества навы не позволяли своим вассалам слишком многого, теперь же, когда целители требовались всем расам, претендовавшим на владычество над Землёй, эрлийцы могли диктовать свои условия.
Однако после воцарения Зелёного Дома заслуги эрлийцев были забыты, обители разграблены, а оставшиеся в живых представители этой семьи бежали в Тайный Город.

О представителе

Внешне эрлийцы ничем не отличаются от ныне доминирующей на планете расы. Однако имеются черты, характерные для этой семьи: все они черноволосы, черноглазы и отличаются скверным характером. Впрочем, данные черты присущи всем представителям Тёмного Двора, кроме осов.
Кроме того, эрлийцы отличаются склонностью к чревоугодию, неумеренным возлияниям и словоблудию, которое стало притчей во языцех.
Во время дежурства одеваются в рясы, являющиеся своеобразной униформой.

Социум

Штаб-квартира семьи Эрли, в Тайном Городе известная как Московская Обитель, располагается в глубине Царицынского парка. Проплутав некоторое время по дорожкам, вы наткнётесь на обнесённый кирпичной стеной старинный монастырь, выглядящий невероятно мирно и пасторально. Этот вид не обманчив: попав на территорию Обители в качестве пациента или его сопровождающего, вы можете быть уверены, что ваши противники вас здесь не тронут, пока вы не будете готовы к бою – монастырь свято соблюдает нейтралитет. Однако монастырь обязан выдавать личные вещи пациента по первому требованию, если есть сомнения в их происхождении, поэтому спасаться от погони в Обители – не самая лучшая идея.
Символом Эрли является лебедь, который как нельзя лучше отражает сущность этой семьи. Сочетая в себе две стихии – воздуха и воды, он является птицей жизни, а кроме того, символизирует убежище.
Огромный опыт, а также сочетание заложенных на генетическом уровне способностей и магии позволило эрлийцам добиться поистине выдающихся результатов. Тем не менее, они продолжают совершенствовать своё мастерство, проводя различные исследования и разрабатывая новые препараты.
Эрлийцы и поныне считаются лучшими врачами в Тайном Городе. Неудивительно, что гонорары, которые они запрашивают за лечение, многие считают непомерно высокими. Однако результат стоит потраченных денег.

В настоящее время


На данный момент настоятелем Обители является отец Динамус.
Лучшим же хирургом Тайного Города считается брат Ляпсус, начавший специализироваться в этой области медицины в самом начале карьеры.


ШАСЫ

История

Точное время появления этой расы на Земле неизвестно. По одним версиям шасы пришли в этот Мир вместе с навами, по другим – несколько позже, уже когда Тёмный Двор царствовал на планете безраздельно. Но учитывая характер шасов, их врождённое отрицание любого насилия и агрессии, вторая гипотеза всё-таки ближе к истине.

Когда-то, на заре времён, эта миролюбивая раса занималась исключительно земледелием, и, что вполне логично, просто не выжила бы без могущественных покровителей, коими и стали для шасов навы – нелюди, порождённые Тьмой, сила, перед которой склонялись сильнейшие. Хотя существуют упоминания о том, что давным-давно шасы всё-таки держали в руках оружие, это скорее было мерой вынужденной. И, конечно же, навы не силой навязали этой немногочисленной расе вассальный договор. Достоверно известно, что шасы пытались создавать свои государства, но они рушились одно за другим. Что служило причиной краха - невозможность постоять за себя или неумение построить прочную социально-экономическую пирамиду, - опять же, доподлинно неизвестно. Но если немного порассуждать, то напрашивается вывод о том, в Семье творцов и дельцов (торговля и искусство – те единственные ниши, в которых шасы по-настоящему преуспевают) просто не рождалось тех личностей, которые готовы были поставить благо общественное превыше блага личного. А правители, как известно, должны в первую очередь думать о благе своего народа… Шасы на такое не способны на генетическом уровне. Но это если анализировать и удаляться в глубь времён.

У шасов же есть собственная версия начала их «делового сотрудничества» с Навью…

В одном из своих снов Спящий увидел, что Тёмный Двор должен основать величайшую империю, мощь которой будет столь велика, что ни в одном из Внешних Миров не найдётся такой расы, которая бы не считалась с ней… И в помощь навам Спящий послал четырёх Героев (увы, до нас дошло лишь имя одного из них – Бирдык Кумар), которым предначертано было сделать Империю тёмных не только самой сильной, но и самой богатой. Потомки тех Героев по сей день являются благодетелями Нави и стали родоначальниками четырех уважаемых кланов: Хамзи, Кумар, Турчи и Томба.

Стоит, правда, заметить, что у навов есть своя собственная версия включения этой расы в Тёмный Двор, но о ней нам также ничего не известно, посему сочтём легенду о четырёх Героях вовсе не легендой, а былью.

Также не до конца ясно, как повели себя шасы в момент воцарения на Земле Зелёного Дома. Если сложить воедино то немногое, что известно о том переломном историческом этапе, то вырисовывается картина примерно следующая: часть шасов скрываются в Тайном Городе вместе со своими сюзеренами, а часть - преспокойно остаётся жить и работать при новых хозяевах этого Мира. И здесь тоже возникает масса вопросов, на которые, увы, нет ответа. Как навы, существа жестокие и беспощадные, позволили семье, подписавший с ними вассальный договор, преспокойно продолжать свою деятельность во времена правления враждебного Великого Дома? Стоял ли за этим какой-то умысел? Или почему, к примеру, люды не заставили шасов служить себе и пополнять казну Зелёного Дома? Да, вопросов действительно множество… Но, так или иначе, шасы сохранили верность Тёмному Двору. И это при всём при том, что представителям этой семьи очень плохо знакомы такие понятия как «долг», «преданность», «честь». Даже элементарное чувство благодарности их частенько покидает. Или всё-таки это узы Тьмы - узы, благодаря которым ушлая и зажиточная семья прирождённых дельцов исправно платит отнюдь не маленький подоходный налог в казну Великого Дома Навь?...

О представителе

Никакими особыми отличительными чертами шасы не обладают. Они достаточно сильные маги и, используя тёмную энергию, очень преуспели в изготовлении артефактов, в том числе и боевых. Но вот сами в практических целях боевую магию они не используют. И, учитывая знания и возможности шасов, это не от неумения, а в связи с их генетической неприязнью к любому виду насилия.

Шасы черноволосы и черноглазы, как и навы. Но при этом не отличаются высоким ростом, зато отличаются длинным носом и большими грустными глазами (правда, эта вселенская скорбь во взгляде уже давно никого не способна ввести в заблуждение). Продолжительность жизни – сто-сто пятьдесят лет.

А ещё считается, что по невыносимости характера шасы стоят на втором месте после своих сюзеренов. Склочные, жадные, недоверчивые, не в меру любопытные, эгоистичные, они не понимают никакого другого языка, кроме языка деловых переговоров. Вести с ними бизнес сложно, дружить – ещё сложнее. Дружбой с шасом могут похвастаться единицы. И, в основном, это навы и челы, так как и те и другие любят деньги ничуть не меньше, чем сами шасы, и им не чужда та шкала ценностей, которой измеряют свои поступки торговцы.

Традиционными цветами семьи Шась являются синий и золотой, и на торжественных мероприятиях они появляются в длинных тёмно-синих одеждах, расшитых драгоценными нитями. В повседневной же жизни шасы предпочитают деловые костюмы тёмных тонов, по возможности дополняя образ баснословно дорогими аксессуарами, шубами из ценнейших мехов и шикарными авто.

Не владеющим боевой магией челам и нелюдям в Тайном Городе приходится довольно тяжело – слишком уж много сильных и по-настоящему опасных колдунов на сравнительно небольшой территории, где постоянно делят сферы влияния три Великих Дома, три мощнейших Источника Силы. Но, пожалуй, никто не чувствует себя в большей безопасности, чем шасы. Чувство страха у них ничтожно мало. Хотя, кто посмеет причинить вред вассалам Тёмного Двора? Всем известно, что за шасов навы мстят как за своих – вырезают род обидчиков до седьмого колена. При таких покровителях, плюс располагая достаточными средствами, можно действительно почти ничего не бояться.

Одним словом, шасы – милейшие существа. И если с ними дружить, вам непременно улыбнётся удача!...

Социум

Штаб-квартира семьи Шась располагается недалеко от центра Москвы, на Краснопресненской набережной, в здании крупного финансового холдинга «ИФД-КапиталЪ» (банк «Петрокоммерц», страховое общество «КапиталЪ» и многое другое). Но это для челов. Среди тайногородцев это место более известно как Денежная Башня.

Как уже упоминалось, семья состоит из четырёх родов: Хамзи, Кумар, Турчи и Томба, одинаково древних и уважаемых, составляющие собой мощнейшую финансовую структуру Тайного Города – Торговую Гильдию. Попасть в Гильдию – большая честь и удача даже для шаса. Чтобы стать частью, а также пользоваться его благами и льготами, необходимо доказать, что ты достойный представитель своей семьи. А это ох как не просто… Здесь не действует протекция или традиционная среди челов схема устройства на работу «по знакомству» - только твоё трудолюбие, ум и готовность трудиться на максимуме.

Крупнейшие подразделения Гильдии – это непосредственно сеть Супермаркетов Торговой Гильдии и Служба утилизации. Супермаркет Тайного Города – это место, где можно купить ВСЁ. Начиная от банки недорого пива, заканчивая реактивным истребителем. Покупку доставят в течение двадцати минут в любое место Земного шара, куда пожелает заказчик. Это дорого, но сервис и скорость выполнения заказа того стоят.

Служба утилизации – организация, следящая за соблюдением режима секретности. Работу этой компании сложно переоценить. Во многом только благодаря их оперативной и отлаженной работе Тайный Город до сих пор остаётся тайным…

Вообще среди шасов очень и очень крепки родственные связи. Затевая бизнес, шас всегда задумается о том, скольких родственников он сумеет привлечь к делу. Именно в том и заключается их сила - шасы всегда держатся вместе и, несмотря на врождённый индивидуализм, питают к старшим родственникам огромное почтение, а младших опекают и помогают подняться на ноги.

В настоящее время

На сегодняшний день руководит Службой утилизации досточтимый Михар Турчи. Сетью супермаркетов Гильдии заведует Биджар Хамзи, один из самых молодых, но и, безусловно, самых одарённых и энергичных предпринимателей Тайного Города. В директорат Торговой Гильдии входят члены всех фамилий семьи Шась, но точное количество руководителей этой структуры неизвестно – каждый заведует каким-то одним подразделением. И отдельного упоминания заслуживает род Кумар, чьи представители обладают ярчайшими и разносторонними талантами – достаточно вспомнить Урбека, Алира и Тамира Кумара… Казалось бы, общего ничего, но этих шасов знает весь Тайный Город.


БОЕВЫЕ ГОЛЕМЫ. В их создании навы считаются большими специалистами.

НАЕМНИКИ. Темный Двор издавна предпочитает привлекать наемников для решения оперативных задач

взято: nav-info.com/

Все оттенки зеленого

главная