URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:09 

Сетка ролей

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Людь:
Королева:
Vintra

Воевода - 1
Дружина журавля - 3
Фея
*Sir*

Бароны доменов - 1
Концы - 2
Приставники – 1
Моряны - 1
Альвёнка

Красные шапки - 2

Навь:
Князь
Советники :
1. Советник - Князь беличьего двора
2. Советник -Блэйз
3.

Комиссар:
Сантьяга - Gorthauer.

Помощники комиссара:
Ортега - Satangel
Ядвига - Yadviga13

Эрлийцы:
Брат Ляпсус - [kristof]

Шасы:
Hugodarn
ferngi - журналист, представитель тигракома.
Осы – 1
Массаны –
JaMokka - клан Треми
Tony Traumer- Кардинал клана Луминар

Чудь:
Магистр - [J]Марина_ Нотт[/J]

Мастер войны - Дор
Ложа мечей - 2
Ложа горностаев
~Gideon~
Лён дАэл - Оруженосец мастера войны

Ложа драконов – 2

Ложа саламандры - 1
Рыцарь-мститель - [[J]Чешир][/J]

хваны - 3

Челы:
Хранитель черной книги - занят

Маги челы – 2
Элладан

Наемники - 2
2 - заняты

Дегунинский оракул - Антуанн
запись создана: 09.03.2011 в 01:40

22:20 

Estellan
Уважаемые игроки.
Если в течении недели никто не отзовется то игра отпадет.

11:29 

Мастер класс

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
1. Официальный бранль
2. Конский бранль
3. Гороховый бранль
4. Испанский вальс
5. Вальс Жизнь художника.

Занятие состоится 18 июня в субботу, на набережной.
Жду всех с 17.00 - 17.30 на станции метро Шабловская.
Там же в это же время можно выкупить у меня билеты.

03:26 

Программа бала

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Программа бала *

1 отделение

Грандмарш (полонез)
Фигурный вальс
Прихоть мистера Бевериджа
КД Королева бала
Виргинская кадриль
Котильон
Па-де-грас
Бальный ручеек (вальс-галоп)
Испанский вальс
КД Прихоть лорда Байрона
КД Кембриджский вальс
Полька-на-троих
Кадриль Летучая мышь
Котильон
КД Все в саду зеленое

2 отделение

КД Первое апреля
Па-де-труа
КД Если бы весь мир был бумагой
Котильон
Вальс Людовика XV
Конский бранль
КД Ирландская рысь
Официальный бранль
КД Морячка
Ринка
КД Поросенок
Вальс св. Бернара
Котильон
КД Оглядки
Гороховый бранль

3 отделение

Венский вальс
Вальс «Жизнь художника»
Павана на троих
КД Дыра в стене
Московский менуэт
Шотландский вальс
КД Оглядки
Венский вальс
КД Веселый парень
Вальс герцога Кентского
Вальс-миньон
Импровиз

Возможны изменения.

21:31 

Важно!!!

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Администрация срочно ищет счастливого обладателя цветного принтера.

18:21 

Estellan
Доброе время суток Дамы и Господа.
Так как у нас возникли некоторые разногласия с определением времени игры, то было решено сделать голосование.
Со втором случае первая ночь будет просто игровой, и во вторую ночь будет бал и игра.
В первом случае бал будет вместе с игрой.
На каждый вариант соответственно свой сценарий, и чем быстрей мы определимся с количеством ночей, тем быстрей будет дописан сценарий, и розданы индивидуальные задания.
Стоимость одной ночи - 500 р.
Стоимость двух ночей - 1000 р.

Вопрос: Сколько ночей мы будем играть?
1. 1 Ночь (С субботы на воскресенье)  10  (62.5%)
2. 2 Ночи (С пятницы на субботу, и с субботы на воскресенье)  6  (37.5%)
Всего: 16
02:58 

Формат игры

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Уважаемые игроки.
Формат игры полностью определен. Мы устраиваем бал-ролевую игру в зале Эскалибура, в ночь с 2 на 3 июля. Взнос составит 500 р. за человека, до мероприятия и 600 в день игры.

14:55 

Бал

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Первый мастер класс к балу будет в субботу 11 июня на набережной в 16.00
Я всех встречаю на Шабловской около информационного столба в 15.40

Программа занятия:
1. Прихоть мистера Бевериджа
2. КД Королева бала
3. Па-де-грас
4. Испанский вальс
5. КД Прихоть лорда Байрона
6. КД Все в саду зеленое

15:30 

Форма заявки.

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Форма заявки:
Для игрока:

1. ФИО + ник
2. Способ связи: телефон, e-mail, ICQ
3. Возраст + ролевой опыт
4. Город проживания. Готовы ли встретиться с мастерами до игры (в Москве).
5. Медицинские противопоказания, хронические заболевания, аллергии и т.д. При их наличии - наличие же собственных лекарств. (Желательно уточнить каких, дабы иметь запас в мастерской аптечке).

Для персонажа:

1. Имя персонажа, раса.
2. Ваши представления о персонаже
3. Завязки с другими персонажами (имеющиеся, или желаемые).
12. Отдельные вопросы по игре и личные пожелания к мастерам.
13. Вероятность заезда на игру.


Заявки присылать на почту мастера – vaikuru@yandex.ru

00:19 

Организационные вопросы

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Внимание!
На данный момент мне прислали заявки всего 5 человек, если до 1 июня их больше не будет, то игра вероятнее всего будет отменяться.

15:30 

Антураж для игры и бала.

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
НАВЫ
Предпочитают практичную одежду, обычно черного или темно-синего цветов. Часто носят деловые костюмы. Иерархи носят черные балахоны с капюшонами, полностью скрывающие лицо и фигуру. Антураж для бала: строгий костюм, фрак, смокинг. Для иерархов - черный балахон.

ШАСЫ
В одежде предпочитают черный и синие цвета. Часто одеваются как человские бизнесмены. Антураж для бала: строгий костюм, фрак, смокинг.

ЭРЛИЙЦЫ
Черные монашеские рясы. Антураж для бала: строгий костюм, фрак, смокинг.

МАСАНЫ
Масаны предпочитают в одежде черные и красные цвета. Любят красивую элегантную одежду, не обязательно практичную. Антураж для бала: исторический костюм любой эпохи, строгий костюм, фрак, смокинг

ЧУДЫ
В одежде предпочитают различные оттенки красного цвета и золотую отделку. Неизменным атрибутом их одежды и обуви являются металлические пряжки. Антураж для бала: одежда, напоминающая одеяния европейских дворян любого века. Возможно золотая рыцарская цепь с орденом.

ХВАНЫ
Предпочитают неброскую практичную одежду. Антураж для бала: строгий костюм, фрак, смокинг.

ЛЮДЫ
Предпочитают зелёный и коричневый цвета, феи предпочитают весьма фривольные наряды.. Дочери журавля носят только практичную и удобную одежду. Жрицы же носят закрытые платья и диадемы, как знак их высокого статуса.
Антураж для бала: платье любого исторического периода, вечерние платья, стилизация.

МОРЯНЫ
Одеваются как обычные человские женщины. Белые моряны предпочитают светлые оттенки одежды, черные одеваются в темные. Антураж для бала: платье, длиной ниже колена.

КОНЦЫ
Предпочитают яркие и пестрые цвета в невообразимых сочетаниях. Антураж для бала: костюм, в излюбленной манере.

ЧЕЛЫ
Не придерживаются каких-то конкретных форм и цветов. Антураж для бала: строгий костюм, фрак, смокинг, вечернее платье (длиной ниже колена)

10:49 

Артефакты

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
"Дверь"
Создает портал. Активация: слово – «Портал».
Активация происходит аналогично.

"Дырка жизни"
Создает портал в Московскую обитель, Активация: слово – «Обитель». Либо при впадении в кому автоматом.
Отыгрывается кольцом. (снять, сказать слово активации)

"Журавлиный клюв"
боевой артефакт Зеленого Дома, в виде холодного оружия. Ж.К. предназначен для уничтожения магов и обеспечивает высокую степень защиты своего обладателя от магического воздействия.
Имеется лишь у обитателей Зеленого дома (высших иерархов, и баронов). Используется при создании боевых арканов и для магической драки.

"Лампа забвения"
Отключает сознание любого мага.
Жертва вынуждена постоянно смотреть на артефакт. В это время не может сопротивляться и использовать любой вид магии (включая трансформацию).
Активация: посветить в лицо противнику
Свечой (осторожно) и произнести «Лампа забвения»

"Накидка пыльных дорог"
Оберегает владельца от электронных следящих устройств и сигнализаций
Активизация: одеть на себя. Отыгрывается плащом, накинутым на себя. Посторонним снять не возможно.

"Оберег Темного Двора"
Пирамидка. Содержит заклинание «Интимный полог»
Активизация: положить рядом с собой и произнести «Полог». Защита снимается после того как артефакт убирается обратно.

"Око василиска"
При активации парализует моряну на 1 минуту.
Активация: слово – «Око василиска» (внешний вид, выглядит как украшение на шею)

"Поводок"
«Усмиряет» любое существо. Жертва теряет волю к какому-либо сопротивлению.
Активация: слово – «Поводок», повязать шнурок на запястье жертвы.
Снять может лишь наложивший артефакт или же маг высокого уровня.

"Якорная цепь"
Обездвиживает любого мага, содержит «Рыбацкую сеть».
Отыгрыш: коснуться металлической пластинкой до кожи противника, действует 15 минут.

"Различитель"
Позволяет смотреть сквозь морок. В виде очков.
Активация: просто одеть.
Отыгрыш: солнечные очки.

"Кипящая лава"
При соприкосновении с живым организмом его клетки начинают гореть (в прямом смысле этого слова), пока жертва полностью не сгорает (10 секунд).
Активируется дистанционно словом «Лава». Амулет одноразового использования.
Ограниченное количество артефактов, для отыгрыша используется небольшой металлический шарик. Перед активацией должен находиться в непосредственной близости от тела жертвы, например в кармане. Кинуть под ноги не сработает.
Абсолютной защиты нет, если жертва не ощутит шарик до активации.

"Протуберанец"
Портативный источник солнечного света. Позволяет сжечь любого масанна \ масанов на расстоянии в 5м или в замкнутом помещении без ограничения по расстоянию
(фонарик)

"Рыбацкая сеть"
«Запирает» магическую энергию внутри мага, не дает ею пользоваться, пока висит на одежде мага. Вариант – навский эскиз.
Зацепить на одежду жертвы. Если снять сам артефакт, либо вместе с предметом одежды на котором он прицеплен - эффект рассеивается.
Отыгрывается брошью.

"Боевой перстень"
Оружие спрятано в кольце, чаще всего содержит нож из навской стали
перстень

"Щит нибилунга"
защитное заклинание, упруго отражающее брошенный предмет.
Отыгрыш: одеть браслет, действует в течении 10 минут.

"Магический аккумулятор"
Представляет собой ограниченный запас энергии, после использования требует подзарядки. Использоваться за раз может не меньше половины емкости акамулятора. Амулетный акамулятор после использования разрушается

Если кто-нибудь хочет персональные амулеты, пишите мне в у-мыло.

14:01 

Голосование

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Уважаемые игроки! Появилась идея устроить по мимо игры, ещё и ролевой бал (с исторической программой) с субботы на воскресенье, благо помещение будет располагать местом.
Как вы на это смотрите, стоит ли заморачиваться и какие танцы хотите?

Все как обычно, все вопросы адресуем мне, музыка есть, схемы тоже, при желании большинства могу устроить парочку тройку мастер классов.

Вопрос: Делаем бал?
1. Да  19  (95%)
2. Нет  1  (5%)
Всего: 20
23:17 

Темный двор (Навь)

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Темный дом (Навь)
герб - белка, грызущая орехи


ИСТОЧНИК
неизвестен

ОСНОВНАЯ РАСА
Навь (члены семьи - навы, ед. ч. - нав)

ВАССАЛЬНЫЕ СЕМЬИ
Шась (шасы, шас); Ось (осы, ос); Эрли (эрлийцы, эрлиец);
Масан (масаны, масан)


КРАТКАЯ ИСТОРИЯ

Сведений о зарождении Темного Двора крайне мало, что в первую очередь объясняется закрытостью самих навов, очень не любящих выдавать больше необходимого минимума информации. Известно, что они пришли на Землю, уже представляя собой высокоорганизованное общество с жесткой вертикалью власти, сложившимися традициями и законами.

В Тайном Городе циркулирует несколько легенд, связанных с происхождением навов. Согласно одной из них, Темный Двор возник одновременно с империей асуров, однако потерял свой мир вследствие глобальной катастрофы и был вынужден завоевывать Землю. Согласно другой, Спящий создал навов специально для того, чтобы уничтожить асуров, и дать толчок к дальнейшему развитию Вселенной. В принципе, обе эти легенды не противоречат главному общеизвестному факту: несмотря на прошедшие тысячелетия, навы по прежнему патологически ненавидят асуров.

Именно навы развязали Первую войну, открыв, таким образом, счет конфликтам на Земле. Как и положено первой, та война была самой жестокой и кровопролитной в истории, первой войной на взаимное уничтожение. И Темный Двор и асуры не ставили целью покорить врага – они добивались полного уничтожения противника любыми методами и способами. Повезло навам…

Некоторые наблюдатели отмечают, что именно участие в Первой войне позволило Темному Двору (самому немногочисленному среди всех Великих Домов) прочно удерживать лидирующие позиции в Тайном Городе. Навы научились преодолевать такие кризисы, какие и не снились обитателям Ордена и Зеленого Дома.

Установив свою гегемонию, Темный Двор широко открыл ворота во внешние миры, превратив Землю в процветающий центр торговли, науки и ремесел. Тем не менее, в меру либеральная экономическая политика, сопровождалась жесточайшей диктатурой - делиться властью навы не собирались, что, в конце концов, привело к масштабным выступлениям вассальных племен, закончившимися падением Темного Двора и Эпохой Непрерывных Войн.


СТРУКТУРА

Великий Дом Навь абсолютная монархия, причем, если в других Великих Домах существует хотя бы подобие коллективного управления, то в Темном Дворе все стратегические решения принимает лично КНЯЗЬ, который несет полную ответственность за благополучие Великого Дома.

Как отмечают наблюдатели, любая другая форма правления прижиться в Темном Дворе просто не могла. Навы обладают необычайно скверным и неуживчивым характером, при этом эгоистичны, и являются ярко выраженными индивидуалистами. Удержать их в повиновении можно, лишь поддерживая внутри Великого Дома жесточайшую дисциплину. За покорность своего народа правители Темного Двора платят полным обезличиванием: они отказываются от имен, от личной жизни, и обязаны полностью посвятить себя интересам Нави. Разумеется, ни о каком наследовании трона речи не идет.

Следом за лидером в иерархии Темного Двора стоят СОВЕТНИКИ - три высших мага Великого Дома. Их роль в жизни Нави до конца не ясна. Понятно только то, что советники – высшие маги, ненамного уступающие князю. Тем не менее, советники практически не участвуют в боевых действиях, ограничиваясь общей поддержкой армии.

Известен лишь один достоверный факт участия советников Темного Двора в войне – во время битвы за Уратай, в ходе войны с Зеленым Домом. Наблюдатели напрямую связывают такое "миролюбие" высших магов Нави с жесткой внутренней политикой Темного Двора: обязанности у навов разделены очень четко.

Все руководство вооруженными силами Темного Двора сосредоточено в руках КОМИССАРА - военного лидера Великого Дома Навь. В иерархической лестнице комиссар стоит ниже советников, но подчиняется только князю.

Помимо армии, он отвечает за разведку и контрразведку, прикрытие семей, входящих в Темный Двор и обеспечение безопасности от челов и т.д. Комиссар обязан знать все, что происходит в Тайном Городе, и использовать это во благо Нави. Он интриган и шантажист, предсказатель и террорист, он стоит за точечными убийствами и кровопролитными войнами. Как отмечают наблюдатели, должность комиссара является уникальной для Тайного Города, все попытки Ордена и Зеленого Дома создать нечто подобное (хотя бы в виде службы), потерпели крах.

В мирное время власть комиссара крайне ограничена, он может использовать только узкий штат помощников, правда, абсолютно не ограничен в расходах. В военное время комиссар либо возглавляет армию (если князь сочтет это нужным), либо отряд, либо просто становится заместителем князя.

Во времена империи Темный Двор делил Землю на подчиненные области, во главе которых стояли наместники. В настоящее время территориального деления у навов не предусмотрено.

Существуют ли внутри Темного Двора дворянские титулы, неизвестно. Судя по всему – нет, поскольку (исключая верхушку Великого Дома), навы относятся друг к другу, как к равным.

МАГИЯ

Маги Нави пользуются репутацией наиболее сильных колдунов Тайного Города. Их стихия – всепоглощающая тьма, контролируемый хаос, сметающий все на своем пути.

Считается, что маги Темного Двора достигли наибольшего прогресса в действиях против колдунов. Традиционная тактика нава: неожиданно атаковать противника "Рыбацкой сетью" или "Навским арканом", после чего добить обычным оружием.

В подобной дуэльной тактике, как в капле воды отражен главный принцип Нави: заполучить стратегическое преимущество, после чего спокойно продиктовать свои условия.
При этом навы считаются экспертами и в других разделах боевой магии, особенно в создании боевых големов.

ВООРУЖЕННЫЕ СИЛЫ

Регулярные формирования в Темном Дворе отсутствуют. В мирное время армия Нави это комиссар и кучка его помощников, включая магов, охраняющих Цитадель. Все остальные навы занимаются своими делами, но при этом князь в любой момент может призвать любого подданного под знамя Темного Двора. А поскольку средний уровень нава значительно превышает показатели чуда или люда, то объединенные в единое целое они становятся грозной силой.

Официальные воины Нави - ГАРКИ - самый мощный военный инструмент в Тайном Городе. За исключением войны с людами, гарки не проиграли ни одного сражения, в котором участвовали. Во многом это объясняется аккуратностью, с которой их использует князь. Обычно гарки вводятся в действие только тогда, когда их появление решит судьбу не только конкретного боя, но всей войны. В зависимости от ситуации, гарки способны нанести не только магический удар, но и использовать обычное оружие (холодное или огнестрельное), умеют штурмовать крепости и сидеть в осаде столько, сколько нужно (в качестве примера можно привести знаменитую оборону Крепости Митино, в ходе которой полсотни гарок угробили две дружины Зеленого Дома, не потеряв при этом ни одного бойца).

Несмотря на худощавое сложение, навы обладают колоссальной физической силой. Кроме того, Темный Двор является лучшим в Тайном Городе производителем холодного оружия, клинки черного навского сплава способны разрубить металлический брус, усиленный магией.
назад


Семьи Нави:

МАСАНЫ.

Кланы

Представители семьи Масан являются вампирами, и для существования им нужна кровь. Годится любая, кроме крови навов, а также, возможно, татов и асуров. В отличие от других Семей Великого Дома Навь, масаны проживают по всей территории Земли. Масаны обладают большой физической силой (уступают навам и людам), высокой скоростью реакции (уступают навам и хванам), владеют магией (уступают навам и чудам). В бою на равных сражаются с представителями других Великих домов, люды-мужчины как противники опасность масанам не представляют. Масаны очень живучи, единственное безусловно надёжное оружие против масана — солнечный свет. Осиновый кол, вбитый в сердце, вызывает паралич и потерю сил, но к летальному исходу не приводит. Масаны обладают рядом уникальных особенностей: в качестве Источника энергии могут использовать кровь; превращаясь в туман, способны проникнуть в любое место.
Семья делится на 7 кланов:
Бруджа (самый воинственный клан семьи; представители клана известны приступами ярости, во время которых неспособны контролировать себя)
Гангрел (клан, наравне с Треми пользующийся репутацией наиболее верных сторонников Догм Покорности; характерная черта представителей клана — альбинизм)
Луминар (клан наркоторговцев)
Малкавиан (клан, представители которого известны неспособностью контролировать себя в состоянии Жажды)
Носферату (наиболее законопослушный и наименее кровожадный из кланов семьи; представители клана известны своей внешней непривлекательностью — так мужчины-Носферату, как правило, абсолютно лишены волосяного покрова на голове. Носферату свойственны остроконечные уши)
Робене (клан всезнаек, управляют тенью, могут заставить ее пустится в боевой танец)
Треми (несмотря на репутацию лжецов, одни из самых преданных поборников Догм Покорности)
Во главе каждого клана стоит кардинал. Если клан владеет Амулетом Крови — одной из семи древних святынь Семьи, глава носит титул истинного кардинала. В своих действиях кардиналы опираются на епископов, возглавляющих боевые отряды клана.
Они не пользуются энергией Источника – их магия целиком и полностью строится на Крови. При этом от её количества в организме зависит не только боеспособность, но и физическое состояние вампира. В отличие от классических магов, масаны обладают телепатией как одним из видов Прорицания. Их Зов может покрывать расстояние до семидесяти миль, но слышать его могут только такие же пьющие кровь, как они сами.


ОСЫ.

Обитатели московских подземелий осы не пользуются в Тайном городе особенной популярностью. Что и не удивительно, ведь живут они среди крыс и по уровню интеллекта не так уж далеко ушли от своих хвостатых соседей, в жизни осы руководствуются преимущественно примитивными инстинктами, а промышляют охотой и собирательством. Они находятся на начальном уровне развития, однако уже овладели собственной магией
Рассматривать в качестве полноценной боевой единицы неразумно, но их крысы превосходны для уничтожения тыловых складов противника. К тому же осы лучше всех знают Лабиринт, что позволяет обеспечивать внезапность ударов других частей Темного Двора.
История

Первое упоминание в летописях о семье Ось приходится на самый расцвет Великой Навской Империи. Осы, возглавляемые осарами, пришли на Землю и первым делом предприняли попытку захватить власть в империи. Однако, для темных владык Нави подобное поведение переселенцев не было в новинку. Практически все новые расы считали своим долгом проверить на прочность власть Темного Двора.
Первая Война Подземелий заняла всего лишь три дня. При этом собственно боевые действия велись лишь первые сутки, два последующих дня гарки выполняли карательную операцию. После окончания первой войны осы, по одним источникам, были вытеснены за пределы Земли, по другим – расселились в провинции Хон, где, принеся вассальную присягу Темному Двору, мирно жили двести лет.
Вторая Война Подземелий оказалась для Нави намного кровопролитнее. Аналитики расходятся в своих оценках урона, нанесенного навам осарами, однако, Вторая Война Подземелий считается одной из самых тяжелых войн времен расцвета Великой Навской Империи.
Поводом для начала войны послужил ультиматум осаров, предъявленный Темному Двору. Осары отозвали свою вассальную присягу, потребовали создания осской автономии в Шанарайских горах, управления логовами из автономии и подчинения семьи Ось непосредственно князю, минуя наместника провинции Хон. Фактически, осары требовали признания Оси равной Нави в правах, принимая главенство князя лишь номинально.
Подобная дерзость не могла остаться безнаказанной, и вечером того же дня осары были казнены на Площади Глашатаев. Осы ответили уничтожением города Тигазай, центрального города провинции Хон – на рассвете следующего дня город вместе со всеми жителями провалился и был погребен под землей.
Осары были очень хорошо подготовлены к ведению боевых действий против Нави. Различные исследователи того периода указывают, что осарам удалось при помощи специального заклинания, возможно, полученного ими от асуров, получить непосредственный доступ к магической энергии Земли. Осы могли свободно использовать энергию для своих заклинаний, не завися при этом от источника Нави.
Осары обладали ментальной связью с осами. Осары умели транслировать свои мысли в головы своих менее развитых соотечественников. Осар и осы составляли своеобразный симбиоз. Осар был мозгом этого сложного организма, а простые осы – его глазами, руками и ногами. Они чувствовали друг друга единым целым. Благодаря этому свойству осы во время боевых действий становились частью управляющего ими осара. Они были умны, беспощадны и остервенело сражались до конца, защищая свои логова. Но стоило только разорвать эту ментальную связь, как осы становились существами, способными лишь на простейшие действия.
Превратив свои подземные логова в неприступные бастионы, осары заклинаниями блокировали любые воздействия навов извне, а в подземельях гарок встречал умный и бесстрашный противник. Магия Осаров, осы и направляемые ими крысы, Слепые Волки, чьи зубы и когти были заменены на обсидиан, запутанные многоярусные лабиринты – все играло против имперской армии. Армия Нави несла огромные потери. За три недели было потеряно семь имперских городов. Исход войны становился неясным, и даже правящие круги Нави были обеспокоены сложившейся ситуацией.
Требовалось срочное и кардинальное решение, способное раз и навсегда переломить ход войны, способное дать Темному Двору неоспоримое преимущество в битве при Шанарайских горах. И тогда сам князь принял брошенный ему вызов. Владыкой Тьмы был разработан аркан «Слезы Сердца Земли», впоследствии вошедший в список запрещенных заклинаний. Под действием этого аркана раскаленная магма Земли поднималась практически к поверхности в строго указанных местах, заливая собой логова осов. Применение этого аркана лишило Ось практически всех своих преимуществ. Логова гибли одно за другим, осы сдавались навам, гарки уничтожали лидеров и мозг Оси – осаров. Победа Нави была предрешена.
Советники предлагали полностью уничтожить род осов в назидание другим дерзким расам, раздумывающим над тем, чтобы бросить вызов великой Тьме. Однако князь предпочел распорядиться своей победой иначе. Князь решил не стирать осов с лица земли, князь понимал, что простые осы служили всего лишь марионетками в руках осаров, князь понимал, что сами осы были куда большими рабами своих повелителей –осаров, чем все многочисленные рабы Нави. Темный владыка сохранил простым осам жизнь, уничтожив всех осаров, кроме Первых. Жизни Первых осаров князь был вынужден сохранить, потому что связь осов с ними была слишком велика и полное уничтожение осаров привело бы к прекращению рода самих осов. Первые Осары живы и по сей день, они находятся в магическом сне и пробуждаются лишь только для продолжения рода осов.
Таким образом со времен окончания Второй Войны Подземелий осы начали свое самостоятельное развитие. Будучи при осарах покорными бессловесными рабами, воспитанными в духе полного повиновения, неспособными самостоятельно мыслить и принимать решения, полностью зависящими от эмоций и желаний осаров, за тысячи лет осы очень сильно изменились. В настоящее время осы имеют свою собственную культуру, ритуалы, праздники и традиции, начинают осваивать простейшую магию.

Социум

Осы обычно худые и низкорослые. Цвет кожи и волос – серый. Осы видят в темноте. Их глаза имеют вертикальный ярко-красный зрачок, способный расширяться подобно зрачкам кошек.
Осы – всеядны. Ходят слухи, что осы могут питаться химическими отходами и даже переваривать пластик.
Осы охотятся вместе со своими стаями хорошо дрессированных крыс. Осы – прирожденные телепаты и поддерживают контакт со своей стаей на ментальном и эмоциональном уровне. Осские крысы намного крупнее своих крысиных собратьев и могут представлять серьезную опасность для практически любого путника, попавшего в подземный Лабиринт. Сами же осы обычно вооружены дротиками, которые они умеют метать с поразительной меткостью.
Осы считаются самыми лучшими знатоками подземелий Тайного Города. Они знают все хитросплетения канализаций, подземных ходов, всевозможных коммуникаций и способны по Лабиринту проникнуть в любую точку Москвы. Жители Тайного Города нередко пользуются услугами осов, приглашая их в качестве проводников.
Вследствие особенностей своего исторического развития, осы обладают не очень сложным мозгом, тем не менее, они умеют быть благодарными и благородными. Осы очень ценят героизм, они пафосны, но вместе с тем глубоко искренни.
К магии осы способны, однако она развита у них на примитивном уровне.
После освобождения от власти осаров, осы постепенно развиваются. У них появилась своя культура, свои традиции, свои ритуалы. Осы славятся тем, что очень любят складывать очень длинные баллады, посвященные практически любым достаточно ярким событиям осской жизни. Однако, поскольку осы склонны к радикальному самоанализу, их баллады зачастую носят ярко выраженный депрессивно-суицидальный характер.

В настоящее время

В настоящее время осы представляют собой несколько групп охотников. Охотники в группе практически равны между собой по статусу. Каждый охотник имеет свою стаю крыс и охотится обычно на территории своей группы.
Для того, чтобы представлять интересы Оси вне семьи, крысоловы обычно выбирают наиболее достойного оса. Последнее время переговоры от лица Оси ведет Чуя, ос, пользующийся у своих соплеменников уважением и неоспоримым авторитетом.



ЭРЛИ

История

Где и когда зародилась эта раса – точно неизвестно, но, по некоторым сведениям, врачеванием эрлийцы занимаются более ста тысяч лет. На Земле же они появились во время Первой Войны, и предложили медицинские услуги Тёмному Двору.
По окончании войны навы, высоко оценившие мастерство эрлийцев, помогли основать им целый ряд обителей по всей Земле.
Политика «открытых дверей», проводимая Тёмным Двором, а также искусство врачевания, соревноваться с которым не могли представители ни одной расы во Вселенной, позволили эрлийцам накопить огромные богатства.
Особенно роль эрлийцев возросла после падения Тёмного Двора, в Эпоху Непрерывных Войн. Во время своего владычества навы не позволяли своим вассалам слишком многого, теперь же, когда целители требовались всем расам, претендовавшим на владычество над Землёй, эрлийцы могли диктовать свои условия.
Однако после воцарения Зелёного Дома заслуги эрлийцев были забыты, обители разграблены, а оставшиеся в живых представители этой семьи бежали в Тайный Город.

О представителе

Внешне эрлийцы ничем не отличаются от ныне доминирующей на планете расы. Однако имеются черты, характерные для этой семьи: все они черноволосы, черноглазы и отличаются скверным характером. Впрочем, данные черты присущи всем представителям Тёмного Двора, кроме осов.
Кроме того, эрлийцы отличаются склонностью к чревоугодию, неумеренным возлияниям и словоблудию, которое стало притчей во языцех.
Во время дежурства одеваются в рясы, являющиеся своеобразной униформой.

Социум

Штаб-квартира семьи Эрли, в Тайном Городе известная как Московская Обитель, располагается в глубине Царицынского парка. Проплутав некоторое время по дорожкам, вы наткнётесь на обнесённый кирпичной стеной старинный монастырь, выглядящий невероятно мирно и пасторально. Этот вид не обманчив: попав на территорию Обители в качестве пациента или его сопровождающего, вы можете быть уверены, что ваши противники вас здесь не тронут, пока вы не будете готовы к бою – монастырь свято соблюдает нейтралитет. Однако монастырь обязан выдавать личные вещи пациента по первому требованию, если есть сомнения в их происхождении, поэтому спасаться от погони в Обители – не самая лучшая идея.
Символом Эрли является лебедь, который как нельзя лучше отражает сущность этой семьи. Сочетая в себе две стихии – воздуха и воды, он является птицей жизни, а кроме того, символизирует убежище.
Огромный опыт, а также сочетание заложенных на генетическом уровне способностей и магии позволило эрлийцам добиться поистине выдающихся результатов. Тем не менее, они продолжают совершенствовать своё мастерство, проводя различные исследования и разрабатывая новые препараты.
Эрлийцы и поныне считаются лучшими врачами в Тайном Городе. Неудивительно, что гонорары, которые они запрашивают за лечение, многие считают непомерно высокими. Однако результат стоит потраченных денег.

В настоящее время


На данный момент настоятелем Обители является отец Динамус.
Лучшим же хирургом Тайного Города считается брат Ляпсус, начавший специализироваться в этой области медицины в самом начале карьеры.


ШАСЫ

История

Точное время появления этой расы на Земле неизвестно. По одним версиям шасы пришли в этот Мир вместе с навами, по другим – несколько позже, уже когда Тёмный Двор царствовал на планете безраздельно. Но учитывая характер шасов, их врождённое отрицание любого насилия и агрессии, вторая гипотеза всё-таки ближе к истине.

Когда-то, на заре времён, эта миролюбивая раса занималась исключительно земледелием, и, что вполне логично, просто не выжила бы без могущественных покровителей, коими и стали для шасов навы – нелюди, порождённые Тьмой, сила, перед которой склонялись сильнейшие. Хотя существуют упоминания о том, что давным-давно шасы всё-таки держали в руках оружие, это скорее было мерой вынужденной. И, конечно же, навы не силой навязали этой немногочисленной расе вассальный договор. Достоверно известно, что шасы пытались создавать свои государства, но они рушились одно за другим. Что служило причиной краха - невозможность постоять за себя или неумение построить прочную социально-экономическую пирамиду, - опять же, доподлинно неизвестно. Но если немного порассуждать, то напрашивается вывод о том, в Семье творцов и дельцов (торговля и искусство – те единственные ниши, в которых шасы по-настоящему преуспевают) просто не рождалось тех личностей, которые готовы были поставить благо общественное превыше блага личного. А правители, как известно, должны в первую очередь думать о благе своего народа… Шасы на такое не способны на генетическом уровне. Но это если анализировать и удаляться в глубь времён.

У шасов же есть собственная версия начала их «делового сотрудничества» с Навью…

В одном из своих снов Спящий увидел, что Тёмный Двор должен основать величайшую империю, мощь которой будет столь велика, что ни в одном из Внешних Миров не найдётся такой расы, которая бы не считалась с ней… И в помощь навам Спящий послал четырёх Героев (увы, до нас дошло лишь имя одного из них – Бирдык Кумар), которым предначертано было сделать Империю тёмных не только самой сильной, но и самой богатой. Потомки тех Героев по сей день являются благодетелями Нави и стали родоначальниками четырех уважаемых кланов: Хамзи, Кумар, Турчи и Томба.

Стоит, правда, заметить, что у навов есть своя собственная версия включения этой расы в Тёмный Двор, но о ней нам также ничего не известно, посему сочтём легенду о четырёх Героях вовсе не легендой, а былью.

Также не до конца ясно, как повели себя шасы в момент воцарения на Земле Зелёного Дома. Если сложить воедино то немногое, что известно о том переломном историческом этапе, то вырисовывается картина примерно следующая: часть шасов скрываются в Тайном Городе вместе со своими сюзеренами, а часть - преспокойно остаётся жить и работать при новых хозяевах этого Мира. И здесь тоже возникает масса вопросов, на которые, увы, нет ответа. Как навы, существа жестокие и беспощадные, позволили семье, подписавший с ними вассальный договор, преспокойно продолжать свою деятельность во времена правления враждебного Великого Дома? Стоял ли за этим какой-то умысел? Или почему, к примеру, люды не заставили шасов служить себе и пополнять казну Зелёного Дома? Да, вопросов действительно множество… Но, так или иначе, шасы сохранили верность Тёмному Двору. И это при всём при том, что представителям этой семьи очень плохо знакомы такие понятия как «долг», «преданность», «честь». Даже элементарное чувство благодарности их частенько покидает. Или всё-таки это узы Тьмы - узы, благодаря которым ушлая и зажиточная семья прирождённых дельцов исправно платит отнюдь не маленький подоходный налог в казну Великого Дома Навь?...

О представителе

Никакими особыми отличительными чертами шасы не обладают. Они достаточно сильные маги и, используя тёмную энергию, очень преуспели в изготовлении артефактов, в том числе и боевых. Но вот сами в практических целях боевую магию они не используют. И, учитывая знания и возможности шасов, это не от неумения, а в связи с их генетической неприязнью к любому виду насилия.

Шасы черноволосы и черноглазы, как и навы. Но при этом не отличаются высоким ростом, зато отличаются длинным носом и большими грустными глазами (правда, эта вселенская скорбь во взгляде уже давно никого не способна ввести в заблуждение). Продолжительность жизни – сто-сто пятьдесят лет.

А ещё считается, что по невыносимости характера шасы стоят на втором месте после своих сюзеренов. Склочные, жадные, недоверчивые, не в меру любопытные, эгоистичные, они не понимают никакого другого языка, кроме языка деловых переговоров. Вести с ними бизнес сложно, дружить – ещё сложнее. Дружбой с шасом могут похвастаться единицы. И, в основном, это навы и челы, так как и те и другие любят деньги ничуть не меньше, чем сами шасы, и им не чужда та шкала ценностей, которой измеряют свои поступки торговцы.

Традиционными цветами семьи Шась являются синий и золотой, и на торжественных мероприятиях они появляются в длинных тёмно-синих одеждах, расшитых драгоценными нитями. В повседневной же жизни шасы предпочитают деловые костюмы тёмных тонов, по возможности дополняя образ баснословно дорогими аксессуарами, шубами из ценнейших мехов и шикарными авто.

Не владеющим боевой магией челам и нелюдям в Тайном Городе приходится довольно тяжело – слишком уж много сильных и по-настоящему опасных колдунов на сравнительно небольшой территории, где постоянно делят сферы влияния три Великих Дома, три мощнейших Источника Силы. Но, пожалуй, никто не чувствует себя в большей безопасности, чем шасы. Чувство страха у них ничтожно мало. Хотя, кто посмеет причинить вред вассалам Тёмного Двора? Всем известно, что за шасов навы мстят как за своих – вырезают род обидчиков до седьмого колена. При таких покровителях, плюс располагая достаточными средствами, можно действительно почти ничего не бояться.

Одним словом, шасы – милейшие существа. И если с ними дружить, вам непременно улыбнётся удача!...

Социум

Штаб-квартира семьи Шась располагается недалеко от центра Москвы, на Краснопресненской набережной, в здании крупного финансового холдинга «ИФД-КапиталЪ» (банк «Петрокоммерц», страховое общество «КапиталЪ» и многое другое). Но это для челов. Среди тайногородцев это место более известно как Денежная Башня.

Как уже упоминалось, семья состоит из четырёх родов: Хамзи, Кумар, Турчи и Томба, одинаково древних и уважаемых, составляющие собой мощнейшую финансовую структуру Тайного Города – Торговую Гильдию. Попасть в Гильдию – большая честь и удача даже для шаса. Чтобы стать частью, а также пользоваться его благами и льготами, необходимо доказать, что ты достойный представитель своей семьи. А это ох как не просто… Здесь не действует протекция или традиционная среди челов схема устройства на работу «по знакомству» - только твоё трудолюбие, ум и готовность трудиться на максимуме.

Крупнейшие подразделения Гильдии – это непосредственно сеть Супермаркетов Торговой Гильдии и Служба утилизации. Супермаркет Тайного Города – это место, где можно купить ВСЁ. Начиная от банки недорого пива, заканчивая реактивным истребителем. Покупку доставят в течение двадцати минут в любое место Земного шара, куда пожелает заказчик. Это дорого, но сервис и скорость выполнения заказа того стоят.

Служба утилизации – организация, следящая за соблюдением режима секретности. Работу этой компании сложно переоценить. Во многом только благодаря их оперативной и отлаженной работе Тайный Город до сих пор остаётся тайным…

Вообще среди шасов очень и очень крепки родственные связи. Затевая бизнес, шас всегда задумается о том, скольких родственников он сумеет привлечь к делу. Именно в том и заключается их сила - шасы всегда держатся вместе и, несмотря на врождённый индивидуализм, питают к старшим родственникам огромное почтение, а младших опекают и помогают подняться на ноги.

В настоящее время

На сегодняшний день руководит Службой утилизации досточтимый Михар Турчи. Сетью супермаркетов Гильдии заведует Биджар Хамзи, один из самых молодых, но и, безусловно, самых одарённых и энергичных предпринимателей Тайного Города. В директорат Торговой Гильдии входят члены всех фамилий семьи Шась, но точное количество руководителей этой структуры неизвестно – каждый заведует каким-то одним подразделением. И отдельного упоминания заслуживает род Кумар, чьи представители обладают ярчайшими и разносторонними талантами – достаточно вспомнить Урбека, Алира и Тамира Кумара… Казалось бы, общего ничего, но этих шасов знает весь Тайный Город.


БОЕВЫЕ ГОЛЕМЫ. В их создании навы считаются большими специалистами.

НАЕМНИКИ. Темный Двор издавна предпочитает привлекать наемников для решения оперативных задач

взято: nav-info.com/

04:18 

Информация

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Где будет проводится игра?
Игра будет проходить в коттедже Подмосковья в выбранные даты.
Ориентировочный взнос за игру будет составлять 1500-2000 р. В зависимости от количества игроков.
Если кто-то знает турбазы Подмосковья, более дешевые коттеджи, свяжитесь со мной и предложите свой вариант.

Мы начинаем писать квенту по каждой роли, если у кого есть пожелания, не стесняемся, отправляем мне в у-мыло

Вопрос: Когда проводим игру?
1. Первые выходные июля (2-3)  17  (41.46%)
2. Июль 23-24 числа  9  (21.95%)
3. Июль 30-31 числа  10  (24.39%)
4. Август 13-14 числа  4  (9.76%)
5. Свой вариант (в комментарии)  1  (2.44%)
Всего: 41
Всего проголосовало: 26
00:58 

Вопросы

Антуанн
Лавина ярости, любви и боли В моих глазах, в моих руках, во мгле Которую ты превращаешь в море Когда я нахожусь во тьме Я не могу расправить крылья Темней который только небеса Когда они становятся душою Душою Ангела, закрывшего глаза
Если есть какие-нибудь вопросы по игре, ролям и чему угодно, милости прошу ко мне в у-мыло или аську.

23:14 

Пункты магической энергии.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Изначально у каждого игрока обладающего магией имеется 10 пунктов энергии. Энергия расходуется при касте. Минимально требуемое количество энергии на каст – 1 пункт. На каст заклинания своего уровня – 2 пункта.
Так на каст заклинания 4 уровня для персонажа 4 уровня будет израсходовано 2 пункта энергии. Для того же персонажа 4 уровня,
каст заклинания 3 уровня отнимет всего 1 пункт энергии. На каст заклинания 2 уровня так же 1 пункт энергии. В некоторых случаях лучше разориться на артефакт.
Соответственно для персонажа 3 уровня каст заклинания отнимает 2 пункта энергии, заклинание 2 уровня – 1 пункт энергии. Персонаж 3 уровня не может кастовать заклинания 4 уровня.
Персонаж 2 уровня может кастовать только заклинания 2-го уровня, и каждый каст будет отнимать у него 2 пункта энергии.

Каст происходит вербально. Главное чтобы заклинание было произнесено четко и понятно, так, чтобы его мог слышать и понять тот, на кого каст направлен (к предметам не относится). Активация заклинания производится громким и четким произнесением его названия и, возможно, жестом.

Магическая энергия имеет свойство восстанавливаться со временем. Для восстановления 1 пункта энергии требуется пол часа. Использование аккумуляторов сокращает это время до пары минут.



Уровень персонажа
4




3


2


Уровень Заклинания
4
3
2


3
2

2

 




Расход энергии
2
1
1


2
1

2



23:02 

Магия

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Магией в Тайном Городе обладают почти все представители Великих Домов, у Навов мужчины (о женщинах - магах упоминаний нет), у Людов только женщины, у Чудов как женщины, так и мужчины, но у мужчин способности к магии выражены ярче. Остальным жителям Тайного Города, приходится использовать заряженные тем или иным заклинанием амулеты.

В Великом Доме Людь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Приставники (но имеют некий иммунитет к магии)
-Концы
-Красные Шапки
-Моряны (умение набрасывать боевую шкуру за магию не считается)
В Великом Доме Чудь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Хваны

В Великом Доме Навь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Масаны (только традиционная Магия Крови)
-Осы


Для того что бы использовать заклинания магам требуется магическая энергия, эту энергию вырабатывают источники, Карфагенский Амулет у Чуди, Колодец Дождей у Людов, какой источник магии у Нави не известно. Если же маг находится далеко от источника, он может воспользоваться аккумуляторами энергии, каждый аккумулятор создается с учетом типа магии, которую используют Великие дома, для каждого Великого Дома свой тип аккумулятора, исключение составляют Челы, которые могут использовать магию Зеленого дома. Форма аккумулятора может быть разной, но, как правило, он выполняется в виде небольшого бруска соответствующего цвета.


В скобках указан минимальный необходимый для заклинания уровень мага.

Все Арканы магии Тайного Города может использовать каждый маг, в зависимости от его способностей, но есть ряд арканов, которые доступны только определённым семьям и домам.

Великий Дом Навь

Великое безмолвие - самое мощное заклинание Темного Двора, защищающее от сканирования мыслей. (4)
Навский аркан - сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника. (3)

Масаны:
1 Зов - телепатическая связь между пьющими кровь.
2 Внешность - применив заклинание масан, может привлечь жертву, очаровать.
3 Ритуал "клятва крови" - ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели - месть, остановить его(её) невозможно; если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает.
4 Ментальный покров - масан берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой его приказ, количество энергии требует в зависимости от количества жертв.
5 Превращение - масан превращается в туманное облако, в этом состоянии, масана можно уничтожить только магией, но в любом случае солнечный свет для масана смертелен в любом состоянии.
6 Внушение - внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а "мягком" контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове.

Осы:
Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.


Великий Дом Людь:

Моряны:
Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт "Око василиска"), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают, но зато ядовитые (яд черной моряны высоко ценится на рынке Тайного Города)

Концы:
Обладают сверхъестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).

Люды:
1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам). Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. (2)
2. Оберег - мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, применив его, маг, тратит такое же количество энергии, которое было потрачено на создание отраженного аркана. (2)
3. Песня Сирены - боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. (2)
4. Ястребиные когти - заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические травмы. (3)
5. Рубеж твердости - усиливает прочность предмета, требует мало энергии
6. Облако молнии - название говорит само за себя. (3)
7. Ловчая сеть - очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. (3)
8. Заклинание расслабления (слабое заклинание, требует мало энергии , но проще купить долгоиграющий артефакт) (2)


Великий Дом Чудь:

Чуды:
1 Глаз Валькирии - нанесение ущерба огнем. (3)
2 Вздох мантикоры- боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника. (2)
3 Плевок дракона - мощное боевое огненное заклинание. (4)
4 Шкура гоблина - заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению. (3)
5 Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения; (2)
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).(3)
6. Рыцарский щит - защитное заклинание, требует немного энергии. (2)

Общая Магия.

Боевые заклинания:

Шаровая молния - боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. (2)

Эльфийская стрела - экономичное по затрате энергии заклинание - боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями), чем мощнее заклинание тем больше оно требует энергии. (2)

Дым ледяных вершин - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Энергию требует в зависимости от размеров и интенсивности града. (2)

Кузнечный молот - заклинание, увеличивающее силу удара. (2)

Бурлящий котелок заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. (2)

Игла Инквизитора - самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. (4)

Рев Левиафана - очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. (4)

Пожиратель - сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль. (4)

Дыхание дракона - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 уровня, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров. (2)

Ветер дикой охоты - сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. (4)

Крылья возмездия - боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. (3)

Маска черной моряны (набросить маску черной моряны) - боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства, и начинает уничтожать всех вокруг. Длительность воздействия определяется уровнем мага. (3)


Не боевые заклинания:

Бродячий огонек - простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. (2)

Безмолвная метель - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории. (2)

Материализация - создаваемому предмету можно придать любую нужную форму, но внутри он останется тем, чем его задумывал маг. (2)

Вуаль желания - только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание. (3)

Магический щит - действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага - как щит. (2)

Скрывающее заклинание - заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать. (2)

"Замок" - заклинание замкА, очень простое заклинание. (2)

Мираж - несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. (2)

Коридор-двойник - сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу. (4)

Кузнечики - 3аклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка. (2)

Серебряные колокольчики - сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. (2)

Заговор Слуа - заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие; (2)
- заговор Слуа, полное управление жертвой. (4)

Пчелиный рой - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. (3)

Стрекоза - заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)

Летучая мышь - подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)
Кольцо саламандры - надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт. (3)

Портал - представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. (2)

Сканирование - в зависимости от того, что будет сканировать маг - мозг или местность и тратиться энергия. (3)

Поиск по генетическому коду - для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица). (3)

Морок (навести /наложить/ морок, отвести глаза) - заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии. (2)

Интимный полог - на него тратиться меньше энергии, чем на "шатер"- защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства. Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение. (2)

Шатер тишины - среднее заклинание, которое набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. (3)



Семья
Навь




Эрлийцы


Людь



Чудь






Челы


Уровень силы
Князь
Cоветник
Комиссар
Гарки

Лекари

Феи
Фаты
Жрицы
Королева

Великий магистр
Магистр войны
Магистры лож
Рыцари-узурпаторы
Рыцари
Рыцари мечей

Хранитель черной книги
Маги

 




Ранг магической силы
4
4
4
3

3

2
3
3,4
4

4
4
3,4
3
3
2

4
2,3



23:12 

Правила магического боя.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Нельзя Кастовать с занятыми руками. Если персонаж тащит бревно или держит арбалет, придется сначала его отложить.
В руках кастующего может быть лишь кинжал (один на 2 руки), одноручный меч, либо малая какая-либо вещь, либо же вещь, с которой непосредственно связано заклинание.
Не все заклинания мгновенны. Их вполне можно успеть отразить, увернуться и так далее. Соответственно на каждое действие может быть противодействие. А вот удалось оно или нет, это уже решат дайсы.

22:49 

Правила не магического боя.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Зона поражения для оружия – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
Зона поражения для рукопашного боя – полная.

Боевая система хитовая, любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит (за исключением особых случаев). Пули из пистолета снимают 2 хита.

Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием. Отыгрыш оружием производится с согласия обоих игроков, при присутствии мастера с аптечкой.

Мы рассчитываем, что игроки, для которых боевой аспект игры будет существенным, аккуратно и тщательно подойдут к вопросу выбора своего вооружения и доспехов, и будем отказывать в допуске оружия и доспехов не соответствующих роли персонажа.

Также обращаем ваше внимание, что большинство персонажей на игре вообще и в возможных боевых столкновениях в частности, будут без доспехов и схожей защиты (бронежилеты, каски, дверцы от сейфов). Пожалуйста, учитывайте это при выборе оружия для игры, и соразмеряйте силу ваших ударов.


Допустимое оружие.

На игру допускаются:
Кинжалы
Стилеты
Ножи (Холодное оружие не должно быть заточенным.)
Пистолеты
«Журавлиный клюв»

Шпаги, рапиры, мечи, гранатометы, пулеметы, оптические винтовки, танки, арбалеты и луки могут быть пропущены на игру лишь в качестве детали интерьера или костюма. (При желании двух игроков, они могут отыграть бой на мечах, или нечто подобное в присутствии мастера и на безопасном расстоянии от других персонажей.)

Оглушение и отравления.
Оглушение. Отыгрывается ударом между лопаток. Голыми руками оглушить нельзя. Сработало или нет – решают дайсы. Время оглушения 10 минут (медленный счет до 600, или засекаем время по секундомеру). Оглушенный ничего не видит и не слышит.

Отравленный персонаж в течение 20 минут умирает если ему не будет оказана помощь.
На Навов не действует ничего кроме Золотого Корня.
На Чудов Золотой Корень действует как наркотик.
Просим учитывать эти аспекты во время игры.

Обыск
Обыскивающий называет предположительное место прятания (вещи в карманах, в рукаве, вещи спрятанные в носке), обыскиваемый отдает находящиеся там игровые предметы.

Если персонаж беспомощен или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы.



Связывание

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) минуту. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

Связывание может производиться по жизни (в этом случае освобождение также происходит по жизни).

Все оттенки зеленого

главная