Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Daemonkin_Marcus (список заголовков)
23:14 

Пункты магической энергии.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Изначально у каждого игрока обладающего магией имеется 10 пунктов энергии. Энергия расходуется при касте. Минимально требуемое количество энергии на каст – 1 пункт. На каст заклинания своего уровня – 2 пункта.
Так на каст заклинания 4 уровня для персонажа 4 уровня будет израсходовано 2 пункта энергии. Для того же персонажа 4 уровня,
каст заклинания 3 уровня отнимет всего 1 пункт энергии. На каст заклинания 2 уровня так же 1 пункт энергии. В некоторых случаях лучше разориться на артефакт.
Соответственно для персонажа 3 уровня каст заклинания отнимает 2 пункта энергии, заклинание 2 уровня – 1 пункт энергии. Персонаж 3 уровня не может кастовать заклинания 4 уровня.
Персонаж 2 уровня может кастовать только заклинания 2-го уровня, и каждый каст будет отнимать у него 2 пункта энергии.

Каст происходит вербально. Главное чтобы заклинание было произнесено четко и понятно, так, чтобы его мог слышать и понять тот, на кого каст направлен (к предметам не относится). Активация заклинания производится громким и четким произнесением его названия и, возможно, жестом.

Магическая энергия имеет свойство восстанавливаться со временем. Для восстановления 1 пункта энергии требуется пол часа. Использование аккумуляторов сокращает это время до пары минут.



Уровень персонажа
4




3


2


Уровень Заклинания
4
3
2


3
2

2

 




Расход энергии
2
1
1


2
1

2



23:12 

Правила магического боя.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Нельзя Кастовать с занятыми руками. Если персонаж тащит бревно или держит арбалет, придется сначала его отложить.
В руках кастующего может быть лишь кинжал (один на 2 руки), одноручный меч, либо малая какая-либо вещь, либо же вещь, с которой непосредственно связано заклинание.
Не все заклинания мгновенны. Их вполне можно успеть отразить, увернуться и так далее. Соответственно на каждое действие может быть противодействие. А вот удалось оно или нет, это уже решат дайсы.

23:02 

Магия

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Магией в Тайном Городе обладают почти все представители Великих Домов, у Навов мужчины (о женщинах - магах упоминаний нет), у Людов только женщины, у Чудов как женщины, так и мужчины, но у мужчин способности к магии выражены ярче. Остальным жителям Тайного Города, приходится использовать заряженные тем или иным заклинанием амулеты.

В Великом Доме Людь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Приставники (но имеют некий иммунитет к магии)
-Концы
-Красные Шапки
-Моряны (умение набрасывать боевую шкуру за магию не считается)
В Великом Доме Чудь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Хваны

В Великом Доме Навь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Масаны (только традиционная Магия Крови)
-Осы


Для того что бы использовать заклинания магам требуется магическая энергия, эту энергию вырабатывают источники, Карфагенский Амулет у Чуди, Колодец Дождей у Людов, какой источник магии у Нави не известно. Если же маг находится далеко от источника, он может воспользоваться аккумуляторами энергии, каждый аккумулятор создается с учетом типа магии, которую используют Великие дома, для каждого Великого Дома свой тип аккумулятора, исключение составляют Челы, которые могут использовать магию Зеленого дома. Форма аккумулятора может быть разной, но, как правило, он выполняется в виде небольшого бруска соответствующего цвета.


В скобках указан минимальный необходимый для заклинания уровень мага.

Все Арканы магии Тайного Города может использовать каждый маг, в зависимости от его способностей, но есть ряд арканов, которые доступны только определённым семьям и домам.

Великий Дом Навь

Великое безмолвие - самое мощное заклинание Темного Двора, защищающее от сканирования мыслей. (4)
Навский аркан - сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника. (3)

Масаны:
1 Зов - телепатическая связь между пьющими кровь.
2 Внешность - применив заклинание масан, может привлечь жертву, очаровать.
3 Ритуал "клятва крови" - ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели - месть, остановить его(её) невозможно; если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает.
4 Ментальный покров - масан берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой его приказ, количество энергии требует в зависимости от количества жертв.
5 Превращение - масан превращается в туманное облако, в этом состоянии, масана можно уничтожить только магией, но в любом случае солнечный свет для масана смертелен в любом состоянии.
6 Внушение - внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а "мягком" контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове.

Осы:
Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.


Великий Дом Людь:

Моряны:
Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт "Око василиска"), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают, но зато ядовитые (яд черной моряны высоко ценится на рынке Тайного Города)

Концы:
Обладают сверхъестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).

Люды:
1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам). Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. (2)
2. Оберег - мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, применив его, маг, тратит такое же количество энергии, которое было потрачено на создание отраженного аркана. (2)
3. Песня Сирены - боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. (2)
4. Ястребиные когти - заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические травмы. (3)
5. Рубеж твердости - усиливает прочность предмета, требует мало энергии
6. Облако молнии - название говорит само за себя. (3)
7. Ловчая сеть - очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. (3)
8. Заклинание расслабления (слабое заклинание, требует мало энергии , но проще купить долгоиграющий артефакт) (2)


Великий Дом Чудь:

Чуды:
1 Глаз Валькирии - нанесение ущерба огнем. (3)
2 Вздох мантикоры- боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника. (2)
3 Плевок дракона - мощное боевое огненное заклинание. (4)
4 Шкура гоблина - заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению. (3)
5 Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения; (2)
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).(3)
6. Рыцарский щит - защитное заклинание, требует немного энергии. (2)

Общая Магия.

Боевые заклинания:

Шаровая молния - боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. (2)

Эльфийская стрела - экономичное по затрате энергии заклинание - боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями), чем мощнее заклинание тем больше оно требует энергии. (2)

Дым ледяных вершин - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Энергию требует в зависимости от размеров и интенсивности града. (2)

Кузнечный молот - заклинание, увеличивающее силу удара. (2)

Бурлящий котелок заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. (2)

Игла Инквизитора - самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. (4)

Рев Левиафана - очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. (4)

Пожиратель - сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль. (4)

Дыхание дракона - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 уровня, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров. (2)

Ветер дикой охоты - сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. (4)

Крылья возмездия - боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. (3)

Маска черной моряны (набросить маску черной моряны) - боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства, и начинает уничтожать всех вокруг. Длительность воздействия определяется уровнем мага. (3)


Не боевые заклинания:

Бродячий огонек - простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. (2)

Безмолвная метель - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории. (2)

Материализация - создаваемому предмету можно придать любую нужную форму, но внутри он останется тем, чем его задумывал маг. (2)

Вуаль желания - только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание. (3)

Магический щит - действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага - как щит. (2)

Скрывающее заклинание - заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать. (2)

"Замок" - заклинание замкА, очень простое заклинание. (2)

Мираж - несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. (2)

Коридор-двойник - сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу. (4)

Кузнечики - 3аклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка. (2)

Серебряные колокольчики - сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. (2)

Заговор Слуа - заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие; (2)
- заговор Слуа, полное управление жертвой. (4)

Пчелиный рой - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. (3)

Стрекоза - заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)

Летучая мышь - подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)
Кольцо саламандры - надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт. (3)

Портал - представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. (2)

Сканирование - в зависимости от того, что будет сканировать маг - мозг или местность и тратиться энергия. (3)

Поиск по генетическому коду - для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица). (3)

Морок (навести /наложить/ морок, отвести глаза) - заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии. (2)

Интимный полог - на него тратиться меньше энергии, чем на "шатер"- защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства. Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение. (2)

Шатер тишины - среднее заклинание, которое набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. (3)



Семья
Навь




Эрлийцы


Людь



Чудь






Челы


Уровень силы
Князь
Cоветник
Комиссар
Гарки

Лекари

Феи
Фаты
Жрицы
Королева

Великий магистр
Магистр войны
Магистры лож
Рыцари-узурпаторы
Рыцари
Рыцари мечей

Хранитель черной книги
Маги

 




Ранг магической силы
4
4
4
3

3

2
3
3,4
4

4
4
3,4
3
3
2

4
2,3



22:49 

Правила не магического боя.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Зона поражения для оружия – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп.
Зона поражения для рукопашного боя – полная.

Боевая система хитовая, любое попадание оружием в поражаемую зону снимает 1 хит (за исключением особых случаев). Пули из пистолета снимают 2 хита.

Колющие удары клинковым оружием (длиннее кинжала) запрещены. Разрешаются гуманные колющие удары ножами и кинжалами. Колющие удары в голову запрещены любым оружием. Отыгрыш оружием производится с согласия обоих игроков, при присутствии мастера с аптечкой.

Мы рассчитываем, что игроки, для которых боевой аспект игры будет существенным, аккуратно и тщательно подойдут к вопросу выбора своего вооружения и доспехов, и будем отказывать в допуске оружия и доспехов не соответствующих роли персонажа.

Также обращаем ваше внимание, что большинство персонажей на игре вообще и в возможных боевых столкновениях в частности, будут без доспехов и схожей защиты (бронежилеты, каски, дверцы от сейфов). Пожалуйста, учитывайте это при выборе оружия для игры, и соразмеряйте силу ваших ударов.


Допустимое оружие.

На игру допускаются:
Кинжалы
Стилеты
Ножи (Холодное оружие не должно быть заточенным.)
Пистолеты
«Журавлиный клюв»

Шпаги, рапиры, мечи, гранатометы, пулеметы, оптические винтовки, танки, арбалеты и луки могут быть пропущены на игру лишь в качестве детали интерьера или костюма. (При желании двух игроков, они могут отыграть бой на мечах, или нечто подобное в присутствии мастера и на безопасном расстоянии от других персонажей.)

Оглушение и отравления.
Оглушение. Отыгрывается ударом между лопаток. Голыми руками оглушить нельзя. Сработало или нет – решают дайсы. Время оглушения 10 минут (медленный счет до 600, или засекаем время по секундомеру). Оглушенный ничего не видит и не слышит.

Отравленный персонаж в течение 20 минут умирает если ему не будет оказана помощь.
На Навов не действует ничего кроме Золотого Корня.
На Чудов Золотой Корень действует как наркотик.
Просим учитывать эти аспекты во время игры.

Обыск
Обыскивающий называет предположительное место прятания (вещи в карманах, в рукаве, вещи спрятанные в носке), обыскиваемый отдает находящиеся там игровые предметы.

Если персонаж беспомощен или позволяет себя обыскать, он должен отдать все имеющиеся у него игровые предметы.



Связывание

Кляп моделируется полосой ткани на лице. Соответственно, звуки персонаж с кляпом может производить только с закрытым ртом. Если пленившего и это не устраивает, он может сказать пленному "Заткнись!" (что моделирует "удар под дых") и тот должен честно помалкивать ближайшую минуту.

Со связанными руками самостоятельно освободиться от пут нельзя, за одним исключением – если у персонажа есть не найденное при обыске игровое режущее оружие или он доберется до оставленного без присмотра чужого, то он может освободиться от пут следующим образом: необходимо достать искомый предмет и продержать его в руках (или руки в непосредственном контакте с его лезвием) минуту. Если руки уже свободны, но дополнительно связаны ноги, то можно просто снять петлю с ног.

Освобождение связанного персонажа другим осуществляется с помощью игрового режущего оружия – необходимо сымитировать разрезание веревок.

Связывание может производиться по жизни (в этом случае освобождение также происходит по жизни).

22:27 

Правила по ранениям и смерти.

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Свои хиты каждый считает сам! Тем, кто свои хиты считает плохо, мастера могут помочь. Но лучше до этого не доводить. У каждого игрока изначально по 5 хитов.


Ранения и смерть

Персонаж, у которого осталось 4 хита считается легкораненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать, но бегать уже не может. Если его не перевязать, то он будет терять по одному хиту в 15 минут.

Легкораненому может оказать помощь кто угодно, кроме самого раненого – для этого достаточно перевязать "рану" чистой тряпицей, после перевязки потеря хитов прекращается. Оказать помощь самому себе нельзя, это должен сделать другой человек, пусть тоже легкораненый.


Персонаж, оказавшийся с количеством 2 хитов, считается тяжелораненым. Тяжелораненый выходит из отыгрыша и ложится на землю рядом с местом действия (может красиво упасть), ожидая своей участи. Переносится по жизни, разговаривать может только при очень большом желании и очень тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь, то он теряет сознание от потери крови, не может разговаривать и передвигаться – состояние 1 хита. Перевязанному, в течение 1 часа после ранения необходима квалифицированная медицинская помощь лекарем, иначе он теряет сознание.

Тяжелораненый персонаж без сознания, которого не добили – не умирает в течение одного часа. Но может умереть по собственному желанию в любой момент времени. По истечении указанного времени персонаж считается умершим.

Персонаж парализованный, находящийся в бессознательном состоянии, оглушенный, спящий, связанный (одним словом, беспомощный) одним ударом любого оружия выводится в 0 хитов и становится мертвым.

Если по тяжелораненому персонажу или персонажу, находящемуся в беспомощном (см. выше) состоянии наносится удар со словами "Добиваю!", то персонаж умирает.

Кроме ранений, потеря хитов и смерть также могут наступить в результате действия яда, болезни или магии.

Итак.
5 хитов – Полное здоровье. Персонаж здоров, весел и полон жизни.
4 хита – Легкое ранение. Царапины, синяки, мозоли, разбитый нос.
3 хита – Среднее ранение. Вывихнутый сустав, сломанные пальцы, и тд. Неприятно, но не смертельно.
2 хита – Тяжелое ранение. Сломанные конечности, тяжелое сотрясение. Сквозные и не только, ранения. Самостоятельно передвигаться персонаж не может.
1 хит – Бессознательное состояние. Так же один хит имеют персонажи парализованные, спящие, оглушенные.
0 Хитов – Смерть.

1 хит восстанавливается час. Посещение Эрлийца значительно ускоряет процесс.


Мертвый персонаж может явиться в качестве призрака, или остаться наблюдающим и танцующим гостем. (Наносить урон другим игрокам и выступать в качестве шпиона призрак не может.)

21:31 

Важно!!!

Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Администрация срочно ищет счастливого обладателя цветного принтера.

Все оттенки зеленого

главная