Daemonkin_Marcus
О Боги, я замкнулся в скорлупе. Себя царем вселенной почитать я бы мог... когда бы не эти... сны. (с)
Магией в Тайном Городе обладают почти все представители Великих Домов, у Навов мужчины (о женщинах - магах упоминаний нет), у Людов только женщины, у Чудов как женщины, так и мужчины, но у мужчин способности к магии выражены ярче. Остальным жителям Тайного Города, приходится использовать заряженные тем или иным заклинанием амулеты.

В Великом Доме Людь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Приставники (но имеют некий иммунитет к магии)
-Концы
-Красные Шапки
-Моряны (умение набрасывать боевую шкуру за магию не считается)
В Великом Доме Чудь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Хваны

В Великом Доме Навь магией НЕ ОБЛАДАЮТ: (однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Масаны (только традиционная Магия Крови)
-Осы


Для того что бы использовать заклинания магам требуется магическая энергия, эту энергию вырабатывают источники, Карфагенский Амулет у Чуди, Колодец Дождей у Людов, какой источник магии у Нави не известно. Если же маг находится далеко от источника, он может воспользоваться аккумуляторами энергии, каждый аккумулятор создается с учетом типа магии, которую используют Великие дома, для каждого Великого Дома свой тип аккумулятора, исключение составляют Челы, которые могут использовать магию Зеленого дома. Форма аккумулятора может быть разной, но, как правило, он выполняется в виде небольшого бруска соответствующего цвета.


В скобках указан минимальный необходимый для заклинания уровень мага.

Все Арканы магии Тайного Города может использовать каждый маг, в зависимости от его способностей, но есть ряд арканов, которые доступны только определённым семьям и домам.

Великий Дом Навь

Великое безмолвие - самое мощное заклинание Темного Двора, защищающее от сканирования мыслей. (4)
Навский аркан - сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника. (3)

Масаны:
1 Зов - телепатическая связь между пьющими кровь.
2 Внешность - применив заклинание масан, может привлечь жертву, очаровать.
3 Ритуал "клятва крови" - ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели - месть, остановить его(её) невозможно; если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает.
4 Ментальный покров - масан берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой его приказ, количество энергии требует в зависимости от количества жертв.
5 Превращение - масан превращается в туманное облако, в этом состоянии, масана можно уничтожить только магией, но в любом случае солнечный свет для масана смертелен в любом состоянии.
6 Внушение - внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а "мягком" контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове.

Осы:
Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.


Великий Дом Людь:

Моряны:
Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт "Око василиска"), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают, но зато ядовитые (яд черной моряны высоко ценится на рынке Тайного Города)

Концы:
Обладают сверхъестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).

Люды:
1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам). Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. (2)
2. Оберег - мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, применив его, маг, тратит такое же количество энергии, которое было потрачено на создание отраженного аркана. (2)
3. Песня Сирены - боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов. (2)
4. Ястребиные когти - заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические травмы. (3)
5. Рубеж твердости - усиливает прочность предмета, требует мало энергии
6. Облако молнии - название говорит само за себя. (3)
7. Ловчая сеть - очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. (3)
8. Заклинание расслабления (слабое заклинание, требует мало энергии , но проще купить долгоиграющий артефакт) (2)


Великий Дом Чудь:

Чуды:
1 Глаз Валькирии - нанесение ущерба огнем. (3)
2 Вздох мантикоры- боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника. (2)
3 Плевок дракона - мощное боевое огненное заклинание. (4)
4 Шкура гоблина - заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению. (3)
5 Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения; (2)
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).(3)
6. Рыцарский щит - защитное заклинание, требует немного энергии. (2)

Общая Магия.

Боевые заклинания:

Шаровая молния - боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. (2)

Эльфийская стрела - экономичное по затрате энергии заклинание - боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями), чем мощнее заклинание тем больше оно требует энергии. (2)

Дым ледяных вершин - боевое заклинание, вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Энергию требует в зависимости от размеров и интенсивности града. (2)

Кузнечный молот - заклинание, увеличивающее силу удара. (2)

Бурлящий котелок заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. (2)

Игла Инквизитора - самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. (4)

Рев Левиафана - очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. (4)

Пожиратель - сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль. (4)

Дыхание дракона - боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 уровня, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров. (2)

Ветер дикой охоты - сильное боевое заклинание, но немного бестолковое, вызывающее смерч, сметающий все на своем пути. Защититься от В.Д.О. легко: опытный маг создаст вокруг себя защитное поле и камни, деревья и пр. не причинят ему вреда, правда при этом его все равно будет нести по воздуху до тех пор, пока не прекратится действие В.Д.О. (4)

Крылья возмездия - боевое заклинание, вызывающее птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели, птица либо взрывается, либо превращается в ядовитое облако. Результат достигается во многом благодаря эффекту внезапности – жертва не успевает подготовиться к нападению. При должной подзарядке К.В. найдут цель в любом уголке мира. (3)

Маска черной моряны (набросить маску черной моряны) - боевое заклинание, наводящее безумие. Жертва превращается в неуправляемое существо, обуянное жаждой убийства, и начинает уничтожать всех вокруг. Длительность воздействия определяется уровнем мага. (3)


Не боевые заклинания:

Бродячий огонек - простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. (2)

Безмолвная метель - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории. (2)

Материализация - создаваемому предмету можно придать любую нужную форму, но внутри он останется тем, чем его задумывал маг. (2)

Вуаль желания - только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание. (3)

Магический щит - действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага - как щит. (2)

Скрывающее заклинание - заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать. (2)

"Замок" - заклинание замкА, очень простое заклинание. (2)

Мираж - несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. (2)

Коридор-двойник - сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу. (4)

Кузнечики - 3аклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка. (2)

Серебряные колокольчики - сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. (2)

Заговор Слуа - заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие; (2)
- заговор Слуа, полное управление жертвой. (4)

Пчелиный рой - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. (3)

Стрекоза - заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)

Летучая мышь - подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. (2)
Кольцо саламандры - надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт. (3)

Портал - представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. (2)

Сканирование - в зависимости от того, что будет сканировать маг - мозг или местность и тратиться энергия. (3)

Поиск по генетическому коду - для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица). (3)

Морок (навести /наложить/ морок, отвести глаза) - заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии. (2)

Интимный полог - на него тратиться меньше энергии, чем на "шатер"- защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства. Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение. (2)

Шатер тишины - среднее заклинание, которое набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. (3)



Семья
Навь




Эрлийцы


Людь



Чудь






Челы


Уровень силы
Князь
Cоветник
Комиссар
Гарки

Лекари

Феи
Фаты
Жрицы
Королева

Великий магистр
Магистр войны
Магистры лож
Рыцари-узурпаторы
Рыцари
Рыцари мечей

Хранитель черной книги
Маги

 




Ранг магической силы
4
4
4
3

3

2
3
3,4
4

4
4
3,4
3
3
2

4
2,3